Weapons and Armors

In questo breve post si analizzano le caratteristiche di base di armature ed armi: come si calcolano i modificatori, i bonus ed i malus.

Armi

Le armi si dividono in due categorie: simple e martial. Le simple weapon possono essere utilizzate da chiunque, mentre, in genere, la martial weapon richiedono proficiency per essere utilizzate al meglio.

La proficiency in un’arma permette di aggiungere all’attacco la proficiency del personaggio.

Le caratteristiche di un’arma sono le seguenti:

CaratteristicaSignificato
AmmunitionRichiede munizioni. Al termine del combattimento possono essere recuperate meta’ delle munizioni utilizzate (1 minuto di ricerca). Prendere le munizioni e’ parte dell’attacco (non richiede azioni). Un’arma con questa caratteristica, se usata in melee, va considerata una “Improvised Weapon”
FinesseIl modificatore applicato all’attacco ed al danno puo’ essere sia quello di forza che quello di destrezza, a scelta del giocatore. Lo stesso modificatore deve essere usato per entrambi i roll (attack e damage)
Heavyattacchi fatti da creature di dimensioni “Small” sono effettuati con svantaggio
Improvised WeaponSi applica ad armi con “Ammunition” usate in melee, armi melee senza il “Throw” usate a distanza, e a qualsiasi oggetto che non e’ un’arma in senso proprio. Il danno vale 1d4, l’attacco e’ fatto senza proficiency, il range e’ 20 feet senza svantaggio, 60 feet al massimo
Lightpermette di combattere utilizzando le regole del “two-weapon fighting”
LoadingPermette di effettuare 1 solo attacco per action/bonus/reaction, a prescindere da eventuali bonus posseduti dal personaggio
Rangei 2 numeri definiscono il range oltre al quale si ha svantaggio e quello oltre al quale non e’ possibile colpire
Reachl’arma permette di raggiungere bersagli (melee) 5ft piu’ lontani rispetto alle armi normali (10ft in tutto)
Silveredpermette di colpire alcune creature tra quelle che sono immuni o resistenti ad alcuni tipi di danni. Il costo per applicare questo effetto ad un’arma o a 10 munizioni e’ di 100 gp.
Specialprevede regole differenti dal solito per l’utilizzo ed i roll
ThrowL’arma puo’ essere lanciata. Se si tratta di un’arma melee, allora il modificatore ai roll di attacco e danno che si utilizzano nell’uso normale dell’arma si applicano anche ai roll effettuati lanciando l’arma
Two-Handedrichiede l’utilizzo di due mani durante il combattimento
VesatilePuo’ essere usata sia ad 1 mano che a 2 mani e fornisce due diversi valori di danno

Two-weapon fighting

Le regole che governano il combattimento con due armi sono molto semplici.

  • puo’ essere effettuato solo utilizzando armi “Light”
  • dopo aver effettuato l’attacco con un’arma “Light” come Action, e’ possibile sfruttare una “Bonus Action” per attaccare anche con l’arma posta nell’altra mano. Il damage di questo secondo attacco non utilizza l’ability modifier dell’arma, a meno che esso non sia negativo.

Elenco delle armi

NameCostDamageWeightProperties
Simple Melee Weapons
Club1 sp1d4 bludgeoning2 lb.Light
Dagger2 gp1d4 piercing1 lb.Finesse, light, thrown (range 20/60)
Greatclub2 sp1d8 bludgeoning10 lb.Two-handed
Handaxe5 gp1d6 slashing2 lb.Light, thrown (range 20/60)
Javelin5 sp1d6 piercing2 lb.Thrown (range 30/120)
Light hammer2 gp1d4 bludgeoning2 lb.Light, thrown (range 20/60)
Mace5 gp1d6 bludgeoning4 lb.
Quarterstaff2 sp1d6 bludgeoning4 lb.Versatile (1d8)
Sickle1 gp1d4 slashing2 lb.Light
Spear1 gp1d6 piercing3 lb.Thrown (range 20/60), versatile (1d8)
Simple Ranged Weapons
Crossbow, light25 gp1d8 piercing5 lb.Ammunition (range 80/320), loading, two-handed
Dart5 cp1d4 piercing1/4 lb.Finesse, thrown (range 20/60)
Shortbow25 gp1d6 piercing2 lb.Ammunition (range 80/320), two-handed
Sling1 sp1d4 bludgeoningAmmunition (range 30/120)
Martial Melee Weapons
Battleaxe10 gp1d8 slashing4 lb.Versatile (1d10)
Flail10 gp1d8 bludgeoning2 lb.
Glaive20 gp1d10 slashing6 lb.Heavy, reach, two-handed
Greataxe30 gp1d12 slashing7 lb.Heavy, two-handed
Greatsword50 gp2d6 slashing6 lb.Heavy, two-handed
Halberd20 gp1d10 slashing6 lb.Heavy, reach, two-handed
Lance10 gp1d12 piercing6 lb.Reach, special
Longsword15 gp1d8 slashing3 lb.Versatile (1d10)
Maul10 gp2d6 bludgeoning10 lb.Heavy, two-handed
Morningstar15 gp1d8 piercing4 lb.
Pike5 gp1d10 piercing18 lb.Heavy, reach, two-handed
Rapier25 gp1d8 piercing2 lb.Finesse
Scimitar25 gp1d6 slashing3 lb.Finesse, light
Shortsword10 gp1d6 piercing2 lb.Finesse, light
Trident5 gp1d6 piercing4 lb.Thrown (range 20/60), versatile (1d8)
War pick5 gp1d8 piercing2 lb.
Warhammer15 gp1d8 bludgeoning2 lb.Versatile (1d10)
Whip2 gp1d4 slashing3 lb.Finesse, reach
Martial Ranged Weapons
Blowgun10 gp1 piercing1 lb.Ammunition (range 25/100), loading
Crossbow, hand75 gp1d6 piercing3 lb.Ammunition (range 30/120), light, loading
Crossbow, heavy50 gp1d10 piercing18 lb.Ammunition (range 100/400), heavy, loading, two-handed
Longbow50 gp1d8 piercing2 lb.Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed
Net1 gp3 lb.Special, thrown (range 5/15)

Armi da fuoco (firearms)

Le armi da fuoco sono considerate Martial Ranged Weapon ed introducono 3 ulteriori caratteristiche:

CaratteristicaSignificato
AmmunitionLe munizioni di una arma da fuoco sono distrutte quando vengono usate. Le armi rinascimentali (Renaissance) e quelle moderne usano proiettili. Le armi futuristiche usano munizioni speciali chiamate energy cells. Una energy cell contiene abbastanza energia da permettere all’arma di effettuare tutti gli attacchi che essa puo’ fare.
Burst FireUn’arma con questa caratteristica puo’ fare un normale attacco single-target oppure puo’ colpire una zona 10-foot-cube area (stesso range dell’attacco singolo). Ogni creatura nell’area deve superare un DC 15 Dexterity saving throw oppure subire il danno dell’arma. Questa action usa 10 munizioni.
ReloadUn’arma con questa caratteristica puo’ sparare un numero limitato di colpi. Dopodiche’ l’arma va ricaricata utilizzando una Action oppure una Bonus Action (a discrezione del giocatore).

Elenco Armi da Fuoco

Renaissance Weapons

ItemCostDamageWeightProperties
Pistol250 gp1d10 piercing3 lb.Ammunition (range 30/90), loading
Musket500 gp1d12 piercing10 lb.Ammunition (range 40/120), loading, two-handed
Ammunition (Bullets x 10)3 gp2 lb.

Modern Weapons

ItemDamageWeightProperties
Pistol, automatic2d6 piercing3 lb.Ammunition (range 50/150), reload (15 shots)
Revolver2d8 piercing3 lb. Ammunition (range 40/120), reload (6 shots)
Rifle, hunting 2d10 piercing 8 lb. Ammunition (range 80/240), reload (5 shots), two-handed
Rifle, automatic 2d8 piercing 8 lb. Ammunition (range 80/240), burst fire, reload (30 shots), two-handed
Shotgun 2d8 piercing 7 lb. Ammunition (range 30/90), reload (2 shots), two-handed
Ammunition (Bullets x 10)1 lb.

Futuristic Weapons

ItemDamageWeightProperties
Laser pistol3d6 radiant2 lb.Ammunition (range 40/120), reload (50 shots)
Antimatter rigle6d8 necrotic10 lb. Ammunition (range 120/360), reload (2 shots), two-handed
Laser rifle 3d8 radiant7 lb. Ammunition (range 100/300), reload (30 shots), two-handed
Ammunition (Energy cell)5 oz.

Armature

L’armatura influenza l’AC, ma anche la capacita’ di castare incantesimi o di utilizzare azioni stealth. In particolare, l’utilizzo di un’armatura per la quale non si possiede proficiency, impedisce di castare incantesimi ed impone svantaggio su ability check, saving throw e attacchi che si basano su forza o destrezza.

Ci sono 3 categorie di armature: Light, Medium e Heavy. Le Heavy Armor impongono svantaggio sugli ability check di Stealth. Inoltre esse spesso richiedono un valore minimo di forza per essere utilizzate. In questo caso, l’armatura e’ indossabile dai personaggi che non raggiungono il livello di forza previsto, ma la loro velocita’ si riduce di 10ft.

Lo scudo ha un Armor Class fissa pari a 2.

Indossare e togliersi un’armatura richiede del tempo (Don e Doff nella prossima tabella). Se non si dispone del tempo necessario per indossare un’armatura allora non si puo’ beneficiare della sua AC.

CategoryDonDoff
Light Armor1 minute1 minute
Medium Armor5 minutes1 minute
Heavy Armor10 minutes5 minutes
Shield1 action1 action

Il tempo richiesto per rivestirsi e’ importante quando si effettua un riposo lungo. Infatti, e’ possibile dormire con o senza armatura. Un’armatura Light puo’ essere indossata durante il sonno senza ripercussioni. Invece, vestire un’armatura Medium o Heavy durante un long rest impedisce di recuperare dall’Exhaustion e in piu’ fa recuperare soltanto un quarto degli Hit Dice spesi negli short rest (Xanathar’s guide to everything).

Elenco Armature

ArmorCostArmor Class (AC)StrengthStealthWeight
Light Armor
Padded5 gp11 + Dex modifierDisadvantage8 lb.
Leather10 gp11 + Dex modifier10 lb.
Studded leather45 gp12 + Dex modifier13 lb.
Medium Armor
Hide10 gp12 + Dex modifier (max 2)12 lb.
Chain shirt50 gp13 + Dex modifier (max 2)20 lb.
Scale mail50 gp14 + Dex modifier (max 2)Disadvantage45 lb.
Breastplate400 gp14 + Dex modifier (max 2)20 lb.
Half plate750 gp15 + Dex modifier (max 2)Disadvantage40 lb.
Heavy Armor
Ring mail30 gp14Disadvantage40 lb.
Chain mail75 gp16Str 13Disadvantage55 lb.
Splint200 gp17Str 15Disadvantage60 lb.
Plate1,500 gp18Str 15Disadvantage65 lb.
Shield
Shield10 gp+26 lb.