In questa campagna, i giocatori si confrontano con le meraviglie ed i pericoli del continente Wildemount, nel mondo di Exandria.

Sessioni 1 e 2: l'inizio

Finnan abita a Shadicreek Run e viene ingaggiato dalla famiglia Mardoon per recuperare un prezioso manufatto nella citta’ di Grimgolir. Gli viene detto di formare un gruppo per il viaggio e gli viene imposta la presenza di Erode, altro abitante della citta’ il quale e’ noto per essere uno che “risolve i problemi“. I due formano un gruppo di una decina di persone e si dirigono alla loro meta, ma il viaggio si rivela estremamente pericoloso. All’arrivo a Grimgolir, Finnan ed Erode sono gli unici sopravvissuti.

Il loro contatto e’ Krusk Zannalunga, un mezz’orco che vive nell’abitato che si trova fuori dalle porte della citta’. Zannalunga informa i due emissari che la persona che doveva consegnargli il manufatto e’ sparito. Si tratta di un nano di nome Vonbin Mano di Pietra. Vonbin era in servizio in una delle gallerie della citta’ – la 15B – la quale, pero’, al momento e’ stata chiusa perche’ ritenuta infestata da creature pericolose. I due entrano nella gigantesca citta’ costruita nella montagna, alla ricerca di informazioni.

Si fermano alla “Locanda di Milly” dove vengono serviti da Jan, talentuoso inventore, scienziato, ingegnere e forgiatore, il quale, in cambio dell’ospitalita’, da una mano a Milly nella gestione della locanda. Erode e Finnan sentono il ragazzo parlare della spedizione alla quale partecipera’ il giorno seguente. Jan e’ apprendista di Dalgal Forgialama, un forgiatore molto noto in citta’ e membro dei Monolith, la prestigiosa guardia cittadina formata da veterani e volontari. Dalgal ha accettato di effettuare una ricognizione nella galleria 15B per determinarne i reali pericoli e ha chiesto a Jan di accompagnarlo.

Nella speranza di potersi accodare alla spedizione nella galleria 15B, Erode e Finnan cercano di fare amicizia con Jan. Nel frattempo “nonna“, la madre di Milly, chiede aiuto al ragazzo. La donna, visibilmente preoccupata, informa Jan della scomparsa di Campanellino, una giovane ragazza anch’essa ospite della locanda. Jan la rassicura offrendosi di andare a cercare la ragazza scomparsa. Finnan ed Erode offrono il loro aiuto nel tentativo di stringere col ragazzo un legame che permetta loro di partecipare alla spedizione del giorno dopo.

Finnan
Erode
Jan

Ritratto di Milly

Campanellino viene trovata al tempio di Bahamut. E’ stata sorpresa da un gruppo di ratti non-morti che la hanno attaccata. I tre soccorritori salvano la ragazzina e cercano di capire la causa della presenza dei ratti non-morti. Campanellino, sulla base della propria competenza in materia di cose arcane, riduce le ipotesi a 3 possibili cause:

  1. quelle creature sono state deliberatamente portate in citta’
  2. in citta’ e’ stato effettuato un qualche rituale magico tanto potente da alterare la biologia di quelle creature
  3. la forma delle creature e’ conseguenza del potere, che alcuni esseri possiedono, di nutrirsi della vitalita’ di chi li circonda

Il gruppo torna alla locanda, dove nonna decide di ospitare anche i due stranieri per ricompensarli del loro aiuto. Dai racconti di nonna si scopre, inoltre, che ci sono stati diversi avvistamenti di ratti non-morti i quali sembrano arrivati in citta’ qualche settimana prima.

La mattina seguente Dalgal si presenta alla locanda dove Jan gli chiede di portare con se anche Campanellino ed i due nuovi amici. Il gruppo si inoltra nella galleria 15B. Vengono attaccati da piccoli Mimic che hanno preso la forma degli attrezzi dei minatori. Il gruppo riesce a sconfiggere i Mimic agevolmente ma, quando la battaglia sembra essere ormai terminata, un enorme Mimic si palesa. La creatura e’ chiaramente piu’ forte del gruppo e le sorti dello scontro volgono improvvisamente a sfavore dei membri della spedizione.

Mimic

Dalgal si immola per salvare gli amici da morte certa. Mentre tiene impegnato l’enorme essere, invita i suoi compagni ad utilizzare un carretto pieno di esplosivo contro il mostro. L’esplosione e’ potente, risolutiva ed implacabile: la creatura e Dalgal periscono nello scoppio.

I sopravvissuti, scossi e commossi dall’accaduto, si prendono un po’ di tempo per riprendersi dalla battaglia, allestire una trasporto per il cadavere di Dalgal e cercare indizi sulla presenza dei Mimic nella galleria.

Scoprono diverse cose:

  1. trovano il cadavere di Vonbin Mano di Pietra
  2. trovano il manufatto che cercavano Erode e Finnan
  3. trovano un elmo
  4. trovano una chiave di strana fattura
  5. trovano documenti di Vonbin in cui e’ ritratto un ragno stilizzato
  6. nei documenti, Vonbin fa riferimento ad un piano per portare i Mimic nella galleria affinche’ essi possano attaccare la citta’
Simbolo del Ragno
Elmo trovato nella galleria
Chiave trovata nella galleria

Sessione 3: L'inseguimento

All’uscita del tunnel Jan nota un tizio con un ragno disegnato sulla manica. Il tizio scappa via appena Jan lo nota (incappucciato, non visto in faccia). Vengono avvicinati dai Monolith, che sono sospettosi. Un capo, Thoradir Eversharp, li porta dal prefetto Olunt Frostbeard (barbaGhiaccio) che gestisce il Bleeding Stone Syndicate (la societa’ responsabile degli scavi). Gli eroi raccontano quello che e’ successo, ma la situazione si calma solo quando il prefetto e Thoradir vedono il tatuaggio del Cobalt Soul sul braccio di Finnan (Thoradir ne ha uno identico).

A questo punto gli eroi vengono rilasciati e Thoradir li informa che c’e’ preoccupazione tra i Monolith perche’ in citta’ ci sono diversi avvenimenti strani:

  1. una infestazione di ratti non-morti
  2. incubi che affliggono i sogni di parecchi abitanti i quali, una volta svegli, mostrano sintomi di malattia
  3. i Mimic nelle gallerie

Gli eroi e Thoradir si salutano impegnandosi ad informarsi reciprocamente se ci fossero nuovi sviluppi. Per il momento l’informazione che riescono ad avere e’ che il simbolo del ragno ricorda Lolth, l’antica divinita’ dei Drow e uno dei Betrayer God. Inoltre il prefetto ritiene che il simbolo di Lolth possa indicare che il trasferimento dei Mimic nelle miniere sia opera della dinastia Kryn.

Si torna alla locanda. Finnan e Jan decidono di verificare se c’e’ qualcuno che li segue. Finnan si reca al mercato facendo domande sul simbolo del ragno stilizzato. Jan lo segue da lontano mantenendosi nascosto nell’ombra.

La persona che li segue nota Jan e lo attacca alle spalle. Jan riesce a percepirne la presenza e a reagire in tempo. Il tizio scappa e comincia un inseguimento. Un paio di volte Jan cerca di fermare il nemico che pero’ scappa via, mentre Finnan cerca di recuperare l’iniziale distanza tagliando attraverso i vicoli del mercato. L’inseguimento finisce quando un carretto taglia la strada al gruppo ed un Firebolt di Jan fa incendiare alcune casse presenti sul carretto.

I due acciuffano il tizio. Addosso gli trovano documenti in cui si parla del piano di piazzare i Mimic nelle gallerie della citta’. Si fa poi riferimento a due cose:

  1. una volta messo in atto il piano bisogna tornare al bosco del ragno
  2. qualche settimana prima Mano di Pietra ha incontrato la “vecchia” ed e’ tornato dopo aver “concluso lo scambio con successo“.

Consegnano il prigioniero a Thoradir per l’interrogatorio. Thoradir gli dice dove si trova il bosco del ragno. Li informa anche che un ottimo fabbro in citta’ e’ Barbena Brawnanvil.

Si va a dormire. La mattina seguente Jan prova ad identificare i 3 oggetti ritrovati il giorno prima nella miniera (per farlo la compagnia compra la gemma necessaria):

  1. la statuina richiesta dai Mardoon non e’ magica, ma e’ uno dei simboli del potere dei regnanti del Julous Dominion.
  2. L’elmo e’ l’helm of comprehending languages
  3. la chiave e’ magica, puo’ trasformarsi in un thieves tool indistruttibile e permette di muoversi silenziosamente, ma parte della magia che e’ contenuta nella chiave non e’ comprensibile.

Poi, Finnan e Jan vanno alla libreria dei Cobalt Soul a cercare informazioni su diversi argomenti.

  1. scoprono che la chiave ha la fattura tipica delle Vestigi della Divergenza. Scoprono cosa e’ stata la divergenza ed in particolare imparano diverse cose riguardo i Betrayer God e la Calamity.
  2. Hanno diverse informazioni su Lolth e scoprono che questa divinita’ adorata da 2 fazioni: i Drow (elfi oscuri) ed i Children of Malice
  3. Finnan riceve qualche informazione che lo riguarda

The Calamity

Sessione 4: in viaggio

Il gruppo si reca da Thoradir Eversharp per partecipare all’interrogatorio del tizio acciuffato il giorno prima. Il suo nome e’ Mailen. Dall’interrogatorio tirano fuori che:

  1. effettivamente il tizio sembra far parte della setta dei Children of Malice
  2. in citta’ probabilmente non ci sono altri membri della setta
  3. il tizio non sembra saper nulla della chiave trovata
  4. non sembra avere informazioni riguardanti i ratti non-morti

Il gruppo a questo punto informa Thoradir dell’intenzione di recarsi al bosco del ragno. Thoradir fornisce un carretto ed i viveri necessari al viaggio, ma non puo’ fornire persone perche’ la citta’ e’ gia’ troppo in pericolo.

Il viaggio richiede alcuni giorni a causa del tempo. Durante una delle notti, il gruppo e’ attaccato da briganti. Dopo averne ucciso 1 e aver dislocato la spalla di un altro, i briganti si arrendono e sono risparmiati dagli eroi.

Durante il viaggio il gruppo incontra anche una carovana diretta a Grimgolir. Parlando con uno dei viaggiatori ottengono un po’ di informazioni riguardanti la foresta di Crispvale Thicket ed in particolare scoprono come identificare, nella foresta, il bosco del ragno.

Il gruppo giunge al limitare della foresta a meta’ mattinata.

Sessione 5: il bosco del ragno

Inoltratisi nella foresta presto gli eroi perdono l’orientamento e si ritrovano in prossimita’ di un ruscello. Sussurri inquietanti cominciano a diffondersi nell’area. Qualcosa di invisibile e’ stato infastidito dalla loro presenza. Gli eroi vengono attaccati da una creatura spettrale che infligge un duro colpo ad Erode. Nel tentativo di mettersi al riparo, il gruppo scopre che la creatura e’ visibile solo come riflesso nell’acqua del ruscello. Si tratta di uno Skulk, una creatura eterea e aggressiva munita di lunghi artigli.

Durante la battaglia il gruppo nota anche una figura che da lontano osserva il combattimento senza intervenire. I tre eroi riescono a sconfiggere lo spettro. Immediatamente, tentano di scoprire chi li sta osservando: e’ cosi’ che fanno la conoscenza di un Firbolg.

Skulk

La creatura e’ schiva ed impaurita dal gruppo, ma i tatuaggi sul corpo di Finnan, la convincono a palesarsi. Il Firbolg spiega di essere membro di un Clan che vine nella foresta, lontano dalla folla delle citta’. Dice di rispondere al nome di Tasso e di conoscere molto bene quella zona selvaggia. Anche se reticente, per via dei pericoli che la scelta comporta, accetta di guidare gli eroi fino al bosco del ragno.

Il covo dei Children of Malice e’, in realta’, un piccolo accampamento ricavato all’interno di un edificio distrutto. Il gruppo, sfruttando il nascondiglio offerto dagli enormi alberi della foresta, osserva la situazione. Nell’accampamento ci sono tre esseri dalla pelle grigiastra. Indossano armature leggere fatte di cuoio. Jan usa le sue abilita’ per assumere l’aspetto di Mailen e si presenta ai tre figuri. L’inganno ha effetto sia con i tre esseri che con il loro capo, Tazennir T’sarran, un Drow che poco dopo si presenta all’accampamento a cavallo di un enorme ragno.

Lo scopo di Jan e’ ottenere informazioni: su quegli esseri, sui loro piani, sulla loro provenienza. Il piano ha parzialmente successo. Jan scopre che:

Membri dei Children of Malice
  1. quegli esseri vengono da lontano, al di fuori dell’impero
  2. il loro piano era finalizzato ad alimentare una guerra
  3. quegli esseri sono arrivati nella foresta solo poche settimane addietro e sono piu’ che ansiosi di tornarsene a casa
  4. quegli esseri sono in grado di comandare enormi ragni

Il ritorno di Mailen all’accampamento segna la fine della missione dei Children of Malice. Gli esseri, quindi, cominciano ad impacchettare le loro cose preparandosi al viaggio di ritorno a casa. Jan si ritrova in una situazione di pericolo: allontanarsi da quel gruppo vorrebbe dire rivelare il suo inganno. Nel tentativo di prendere tempo, Jan usa le sue abilita’ per fingere la presenza di uno Skulk nell’accampamento. I Children of Malice immediatamente si mettono in formazione di combattimento sfruttando un enorme specchio per vedere il nemico invisibile. Anche l’enorme ragno si prepara alla battaglia.

Mentre Jan ed i suoi compagni cercano di capire come sfruttare quella occasione, uno Skulk, attirato dalla stessa magia che aveva prodotto la sua finta copia, si avvicina all’accampamento pronto a dare battaglia.

Tasso