Continuano le avventure a Wildemount. In questa pagina sono riassunte le sessioni 36-40.

Sessione 36: Tramaglio Capitale

Il gruppo si ritrova all’interno di una enorme caverna sotterranea. Lo spazio e’ un cubo vuoto con pareti lisce fatte di terreno. Sembra quasi che qualcuno abbia utilizzato un gigantesco cesello per rimuovere un blocco di terreno dal sottosuolo e ricavarci una stanza nascosta.

Jan, ancora dolorante, accende una torcia ed utilizza una pozione di cura per riprendersi dallo sforzo richiestogli dall’utilizzo del medaglione. Al centro della stanza ci sono 4 glifi disposti come spigoli di un quadrato. I glifi emettono un bagliore colorato. Uno dei quattro simboli, a differenza degli altri, invece di emettere una luce continua, produce un bagliore intermittente ed irregolare. Con cautela il gruppo inizia l’esplorazione della strana stanza sotterranea.

Finnan guida il gruppo ed inizia a muoversi lentamente verso il centro della stanza. Dopo alcuni passi, il barbaro vede emergere dal terreno diversi, lunghi, sottili viticci che lentamente si attorcigliano intorno ai suoi piedi. Con uno strattone, Finnan si libera dalla presa e cambia strada cercando di tenersi lontano dal centro della stanza. Alcuni passi, e di nuovo strani viticci animati cercano di intrappolare il barbaro costringendolo a cambiare direzione.

La caverna e’ evidentemente abitata da creature viventi. Finnan aguzza la vista e nota un grosso animale immobile appoggiato alla parete sud. In silenzio, il gruppo fa marcia indietro e cerca di ispezionare il lato nord della caverna. Un altro essere, identico al precedente, aspetta immobile appoggiato alla parete nord. Le due creature sembrano essere in uno stato catatonico, immobili ed inerti, aspettando forse di essere risvegliati da qualcuno o da qualcosa. L’unico modo per raggiungere i glifi al centro della stanza e’ riuscire ad attraversare la zona occupata dai viticci animati.

Zerzer decide di utilizzare la sua naturale predisposizione che gli permette di instaurare una comunicazione ultra-sensoriale con le piante. Il druido convince i viticci delle buone intenzioni del suo gruppo ed ottiene il permesso di attraversare la stanza senza pericolo. Mentre i 5 amici camminano, i viticci si ritirano e si addensano, formando figure simili ad umanoidi che osservano le azioni del gruppo come un inquietante concilio di spettatori.

Jan e Gil-Galad analizzano i glifi. Al giovane umano, le formule arcane contenute nei glifi risultano incomprensibili ed aliene. Gil-Galad ipotizza che potrebbe trattarsi di magia divina, il che ne spiegherebbe la complessita’. Quello che appare chiaro e’ che uno dei 4 glifi, quello che emette una luce irregolare, non sta funzionando come dovrebbe poiche’ qualche tipo di magia ne sta indebolendo il potere.

Jan vuole vederci chiaro ed indossa il suo elmo magico. L’oggetto gli permette di decodificare qualunque linguaggio, anche quello degli antichi glifi. Il ragazzo poggia la sua mano sulle iscrizioni ed il loro significato comincia a farsi strada nella sua testa.

Inizialmente percepisce concetti semplici: legame, collegamento, forzamento, costrizione. Poi i concetti si espandono. Diventano piu’ complessi. Il collegamento tra due luoghi diventa un passaggio che unisce piu’ mondi. E poi un universo costituito di infiniti mondi e altrettante creature e destini. La costrizione diventa impotenza, poi annullamento, poi lo scontro tra forze di infinita grandezza che si annullano a vicenda e che travalicano il concetto di tempo e spazio e che non rientrano in nessuno schema mentale utilizzabile da una mente umana.

Jan sente che la sua mente fa fatica a contenere concetti tanto ampi. Chiude gli occhi per il dolore. Sente la sua essenza materiale lacerarsi dall’interno a causa dell’immensita’ dei pensieri che sta percependo. D’istinto afferra il medaglione cercando conforto nel suo potere. Il dolore si riduce, il ragazzo riprende il controllo del proprio corpo, apre gli occhi. Di nuovo, la realta’ che percepisce e’ a meta’ strada tra il suo mondo e gli altri piani di esistenza. Il mondo etereo in cui esistono e si percepiscono cose estranee al mondo materiale.

Al centro dei 4 glifi, Jan vede una sfera da cui irradia potere divino. Guardandosi intorno il ragazzo vede piccoli filamenti eterei ed immobili, sospesi nell’aria come gocce d’acqua. Si concentra su alcuni. Si tratta di thought strand, ovvero pensieri, emozioni e sensazioni cristallizzate. Ricordi di eventi passati, avvenuti nel mondo materiale ma che hanno lasciato il segno in quello etereo.

I pensieri appartengono ad un essere mortale. Questi si sente un valoroso condottiero. E’ alla guida di un gruppo di avventurieri. 5, forse 6 individui. Ha effettuato un rituale che ha indebolito uno dei quattro glifi. E’ soddisfatto del successo ottenuto. “I rituali della strega funzionano,” dice, “libereremo il distruttore”.

Jan torna nel mondo materiale, dolorante e sconvolto per la sua scoperta. Racconta agli amici cio’ che ha visto. Finnan, per un attimo, lascia che la sua magia senza controllo interagisca e risuoni dell’energia arcana presente nella stanza e percepisce, a sua volta, l’enorme potere proveniente dalla sfera posta al centro della caverna. Ormai e’ chiaro a tutti il fatto che il luogo in cui si trovano e’ il nascondiglio di uno dei Tramagli Capitali. 

Evidentemente c’e’ un gruppo di avventurieri che ha eseguito un rituale finalizzato ad indebolire il Tramaglio. La magia del rituale non puo’ distruggere i glifi o la sfera di energia, ma puo’ ridurne l’efficacia. Il pericolo che la barriera di Exandria venga distrutta diventa una possibilita’ piu’ reale che mai.

Zerzer chiede ai viticci informazioni riguardo al gruppo di avventurieri. Scopre che il loro rituale ha provocato dolore alle piante. Scopre anche che sono stati loro a lasciare le due creature inerti appoggiate alle pareti. Esse sono, dunque, guardiani lasciati a proteggere l’opera del gruppo degli amici della strega.

Zerzer ha un’idea. Il druido conosce rituali in grado di dissipare gli effetti delle magie e pensa di poterli usare per annullare l’incantesimo della strega. Il gruppo accetta la proposta e Zerzer. In un sussurro, evitando di risvegliare le due creature catatoniche e immobili appoggiate al muri, il druido recita il suo rituale concentrandosi sulle formule magiche. La luce del glifo indebolito diventa piu’ forte, sembra stabilizzarsi. Poi diventa di nuovo irregolare ed intermittente. Zerzer cerca con tutte le sue forze di governare l’energia del suo rituale, ma la sua concentrazione non e’ sufficiente. Perde il controllo ed il potere della sua magia esplode colpendo tutte le creature della stanza e risvegliando i due esseri appoggiati alle pareti. Questi ruggiscono e immediatamente attaccano con furia cieca gli esseri presenti nella caverna.

 

Guardiano della caverna nascosta

Sessione 37: i guardiani di Aeor

L’esplosione ferisce gravemente Erode e Jan. Il ladro estrae dalla borsa una pozione di cura per recuperare energia mentre Gil-Galad lo soccorre con i suoi poteri. Jan cerca di curarsi a sua volta, si concentra e posa la mano su una delle ferite. La sua pelle sembra rigenerarsi al tocco ma la magia del giovane umano risveglia l’attenzione di uno dei due guardiani. L’essere ruggisce e le ferite di Jan si riaprono. Il ragazzo affanna e a malapena riesce a rimanere in piedi.

I due guardiani corrono verso il centro della stanza. Intorno ai Vaniddazza’s ci sono i viticci i quali subiscono, per primi, la furia distruttiva dei due esseri. Le braccia muscolose ricoperte di iscrizioni antiche terminano in grosse zampe munite di artigli taglienti. I due guardiani tranciano via grossi pezzi di viticcio e le piante rispondono all’attacco stringendosi intorno al corpo degli assalitori.

I Vaniddazza’s capiscono di non essere soli in quella battaglia. I viticci stanno combattendo contro i guardiani, ferendoli, rallentandoli e distraendoli. Zerzer cerca di aiutare le piante. Il druido si concentra ed incanala la sua magia negli arbusti i quali crescono a dismisura riempiendo la caverna con i loro rami. Come in una foresta, i due guardiani si ritrovano circondati da una fitta vegetazione ostile e pericolosa contro cui si avventano mordendo e strappando.

Finnan si lancia nella mischia. Il barbaro si lascia andare alla rabbia e, come al solito, la sua magia, normalmente sotto controllo, esplode circondando il suo corpo con un’aurea luminosa. Finnan dirige la sua energia verso uno dei guardiani e la luce lo investe rendendolo cieco per alcuni secondi. Poi prende il suo martello ed inizia a colpire il guardiano con tutta la sua forza.

Jan dalla distanza supporta gli attacchi del compagno con la sua pistola. L’intricato intreccio dei viticci gli rende difficile prendere la mira, ma il ragazzo riesce a mettere a segno diversi colpi micidiali. La situazione, pero’, e’ ancora pericolosa. L’esplosione e gli attacchi dei guardiani hanno inflitto severe ferite alle piante e ai Vaniddazza’s. Jan ordina quindi al suo cannone magico di proteggere il gruppo. Il cannone inizia a sparare ma, invece dei proiettili, la sua bocca produce lampi di energia che ricoprono gli amici del giovane umano proteggendoli dagli attacchi dei nemici.

Anche Erode si lancia all’attacco. Mentre si muove, la giungla di viticci si apre al suo passaggio permettendogli di infliggere un durissimo colpo ad uno dei guardiani. Il ladro poi gira su se’ stesso e si allontana mentre la fitta vegetazione si richiude dietro di lui coprendolo dalla vista delle feroci creature ostili. Poi torna all’attacco danzando con destrezza tra gli arbusti alternando stoccate e schivate.

Nella testa di Gil-Galad ruggisce l’urlo di guerra del demone intrappolato nella sua frusta. La sete di sangue ed il retaggio di mille battaglie animano l’arma magica mentre il paladino la maneggia con destrezza contro i nemici. Le teste di serpente mordono la carne dei guardiani, strappano i muscoli ed iniettano il loro veleno.

Gli attacchi dei Vaniddazza’s si concentrano tutti su uno dei due guardiani mentre l’altro e’ intrappolato dalla foresta di viticci. Il combattimento e’ brutale. I guardiani posseggono un’enorme forza con cui strappano via grossi fasci di viticci che cadono al suolo privi di vita. Zerzer usa tutta la sua magia per cercare di tenere in vita le piante. Meta’ dei viticci e’ stata distrutta dai guardiani quando Zerzer alza il braccio verso uno dei due nemici. Dalla manica della sua veste fuoriesce una folta nube di insetti che si avventa sul guardiano  pungendo, graffiando e lacerando. La creatura ruggisce dal dolore ormai allo stremo delle forze.

Jan continua ad attaccare dalla distanza. La sua pistola alterna proiettili di metallo e scariche di energia arcana. I talenti del giovane umano sono incredibili. La sua arma e’ in grado di produrre acido, fuoco e veleno e continua ad infliggere danni ai guardiani insieme alle stoccate di Erode e le martellate di Finnan.

E’, pero’, la frusta di Gil-Galad ad infliggere il colpo di grazia al guardiano. Lo gnomo torce il suo polso e dirige la sua arma verso la nuca del nemico. La testa di serpente morde con vigore e i suoi denti affilati raggiungono la spina dorsale dell’animale il quale cade a terra morto. Gil-Galad sente l’emozione del demone che imbraccia nella sua arma e la sua sete di morte non si placa. Il paladino si accanisce sul cadavere del nemico ormai sconfitto. Poi, si gira verso il guardiano ancora in vita e si lancia all’attacco.

Finnan segue l’amico mentre Erode, Jan e Zerzer combattono dalla distanza. La battaglia ormai sta volgendo in favore dei Vaniddazza’s. Ci sono 4 viticci vivi che concentrano la loro rabbiosa attenzione sull’unico guardiano ancora in piedi. I loro rami si avvolgono intorno alle poderose braccia dell’animale. Questo si libera staccando di netto pezzi di pianta. Ma, con l’aiuto di Zerzer, piu’ rami vengono strappati, piu’ rami ricrescono.

Il guardiano e’ ferito e confuso. La vegetazione che lo circonda si muove incessantemente aprendosi all’improvviso per permettere ai Vaniddazza’s di colpire, per poi richiudersi oscurandogli la vista. Il martello di Finnan si abbatte pesantemente sul torso della creatura, il coltello di Erode la infilza nel petto, i colpi magici di Jan incendiano la sua pelle e le teste di serpente di Gil-Galard le mordono la carne.

E’ una carneficina e la Marilith nella frusta di Gil-Galad esulta all’interno della sua micidiale prigione. Gil-Galad pronuncia una formula magica e la testa di serpente si illumina. Quando la frusta si abbatte sul nemico l’esplosione di un tuono investe la creatura, uccidendola.

E’ tornata la quiete, Zerzer e’ intento a comunicare con le piante lodandole per il loro coraggio e ringraziandole per il loro aiuto. Jan e’ incuriosito dai guardiani. Il loro corpo e’ ricoperto di glifi magici. Il ragazzo li analizza con l’aiuto del suo elmo magico. I glifi sono infusi di magia molto antica e molto potente. Nelle formule che li compongono Jan rintraccia un nome: Aeor.

Gil-Galad chiede consiglio alla sua frusta. Dopo la battaglia i due sono appagati e felici. Il paladino vuole sapere come preservare i Tramagli Capitali ed impedirne la distruzione. La Marilith gli consiglia di trovare la strega: se conosce i rituali per indebolire i glifi allora probabilmente conosce anche i rituali per risanarli.

Livello 6.

Il gruppo ha bisogno di recuperare le forze. Protetti dai viticci, i Vaniddazza’s dormono nella grotta sotterranea. Al loro risveglio, dopo una veloce colazione, si preparano a tornare in superficie. Jan deve utilizzare di nuovo il potere del suo medaglione e sa che questo gli procurera’ dolore. Decide allora di lavorare sulla sua armatura in modo da proteggersi dai pericoli del mondo etereo. Poi afferra il medaglione e riporta in superficie i suoi amici e le piante che gli hanno salvato la vita.

E’ notte. I moorbounder sono andati a caccia per procurarsi il cibo, ma quando vedono riapparire i loro padroni si avvicinano alla ricerca di carezze e coccole.  Uno dei viticci si avvolge intorno al polpaccio di Finnan. Lentamente gli sfrega la pelle cercando di evitare di infliggergli dolore. Finnan, inizialmente sorpreso, capisce che la creatura sta lasciando sul suo corpo un segno, simbolo dell’amicizia stretta con le strane piante magiche. Quando il viticcio si allontana lascia sulla gamba di Finnan una macchia simile ad una voglia, che nella forma ritrae due rami intrecciati a formare il simbolo dell’infinito.

Alle prime luci dell’alba la compagnia si rimette in viaggio per tornare a casa.

Arrivati a Rosohna, dopo una breve sosta a Bazzoxan, i Vaniddazza’s decidono di raccontare l’accaduto a Essek e a Theren. Il mago e’ particolarmente colpito dal racconto. E’ sorpreso dal fatto che i 4 avventurieri sappiano dei Tramagli Capitali. E’ contento del fatto che essi abbiano informazioni riguardanti i possibili luoghi dei Tramagli. E’ spaventato quando scopre che i guardiani erano infusi della magia di Aeor.

Essek spiega che Aeor e’ una citta’ volante esistita nell’era dell’Arcanum quando gli Dei ancora abitavano il mondo di Exandria. In quel periodo i maghi erano potenti quasi quanto gli Dei. La citta’ di Aeor era temuta e rispettata in tutto il mondo, finche’ un giorno, per motivi ormai ignoti, gli stessi Dei decisero di distruggerla. La citta’ precipito’ mentre sorvolava la zona settentrionale di Wildemount. Nell’arcipelago di isole, che formano la pericolosissima regione di Eiselcross, giacciono i resti dell’antica citta’ di Aeor. Si dice che le rovine nascondano tesori inestimabili e manufatti di incredibile potere. Se gli avventurieri amici della strega dispongono della magia di Aeor allora sono nemici temibili e pericolosi. Serve una strategia che permetta di fermare il nefasto piano di questi ignoti avversari. Ma prima, bisogna rendere onore al Luxon e partecipare all’ultima giornata di festeggiamenti in suo onore.

 

Sessione 38: rituale della luce

Il giorno successivo le manifestazioni conclusive della festivita’ del Luxon hanno luogo in tutte le piazze della citta’. Nel pomeriggio, Essek conduce i Vaniddazza’s nella piazza antistante il Lucid Bastion. Diverse gradinate sono state allestite lungo 3 dei 4 lati della piazza. Queste strutture sono in grado di accogliere alcune centinaia di spettatori e contengono i palchi dai quali le persone piu’ influenti di Rosohna potranno assistere ai festeggiamenti. Essek ha riservato i posti per se’ e per i suoi amici dell’Impero. Il gruppo si accomoda e si prepara a godersi lo spettacolo.

Al centro della piazza ci sono alcuni rappresentanti dei Den piu’ importanti che conducono la cerimonia. Uno di questi annuncia l’inizio del rituale della luce e alza gli occhi al celo. Gli spettatori fanno altrettanto e versi di stupore e felicita’ si diffondono tra la folla.

Il meraviglioso cielo stellato, la perenne notte che avvolge la citta’ di Rosohna, inizia a dissolversi. Piccoli squarci si aprono nella barriera magica che impedisce al sole di illuminare le strade della citta’. I raggi di luce formano sottili fili luminosi che raggiungono il suolo e danzano, mossi dalla magia dei chierici della Dinastia. E’ uno spettacolo meraviglioso e mistico. I raggi luminosi si muovono tra la folla e le persone reagiscono chiudendo gli occhi e recitando preghiere silenziose per il Luxon.

Poi i raggi si spostano e formano un corridoio che conduce dal lato aperto della piazza fino al centro della stessa. I sottili fili di luce si allargano a formare colonne di luce larghe una cinquantina di centimetri.

Uno dei cerimonieri fa un cenno ed una lunga processione fa il suo ingresso nella piazza. Decine di giovani Rosohniani, tutti vestiti con candide tonache bianche, avanzano seguendo il percorso segnato dalle colonne di luce. I bambini della processione intonano un inno al luxon e gli spettatori si uniscono al canto.

Ogni tanto, mentre avanzano verso il centro della piazza, i bambini, tutti insieme, entrano nelle colonne di luce che arrivano dal cielo e le loro vesti candide, illuminate dal sole, rivelano i simboli a forma di dodecaedro ricamati nei colori verde e viola, tipici della citta’.

E’ una festa all’insegna dell’unione tra i cittadini e di comunione con la loro divinita’. I Vaniddazza’s si rendono conto che le persone presenti alla cerimonia sono orgogliose del loro retaggio e stanno festeggiando la loro vittoria contro l’influenza di Lolth. Gli spettatori sono commossi e felici.

Al termine della processione i bambini si dispongono ordinatamente a formare diverse file al centro della piazza. Uno dei cerimonieri, scegliendo alcuni bambini a caso, comincia a porre una domanda a ciascuno di loro. Le domande riguardano il Luxon, le sue meraviglie, i suoi doni. Le risposte dei bambini, alcune piu’ ingenue, alcune piu’ argute, sono sottolineate dal pubblico che applaude ed incoraggia i membri piu’ giovani della Dinastia a proseguire nel proprio cammino di fede.

L’ultimo bambino interpellato e’ Mirya Seldaris, la bambina della famiglia di fattori aiutata dai Vaniddazza’s. Il cerimoniere le chiede quali sono i doni che il Luxon le ha concesso. La bambina parla dei suoi genitori, che la amano e la proteggono, e del suo fratellino che a volte la fa arrabbiare pero’ le vuole bene.

Poi inizia a parlare dei Vaniddazza’s. Racconta di Erode che ha aiutato la sua mamma a lavorare nell’orto. Racconta di Finnan che ha salvato il suo papa’ da una brutta malattia. Racconta di Jan che ha inventato una macchina per rendere meno faticoso il lavoro nei campi. E racconta di Gil-Galad che, nella fattoria, ha svolto le attivita’ piu’ faticose e “puzzolenti”, ma ciononostante e’ sempre stato in grado di farla ridere.

“Loro si fanno chiamare i Vaniddazza’s e il Luxon mi ha fatto il regalo di conoscerli”.

La folla e’ commossa. I ragazzi capiscono che Essek sperava, fin dal principio, che loro riuscissero a distinguersi con i Seldaris per ottenere altra pubblicita’ positiva nella giornata finale dei festeggiamenti per il Luxon.

I festeggiamenti stanno volgendo al termine. Uno dei cerimonieri inizia a recitare una preghiera. Le colonne di luce si uniscono a formare un largo cilindro al centro della piazza. Il cilindro comincia ad allargarsi lentamente. Presto raggiungera’ il pubblico sugli spalti. L’aria di mistica esaltazione cresce tra i presenti. Jan e Finnan si stanno guardando intorno ad osservare la reazione delle persone. Entrambi notano qualcosa di strano.

Alcune file dietro di loro una donna Drow si sta facendo strada spingendo via gli altri spettatori. Entrambi la riconoscono: e’ Jayla, la changeling, monaco del Cobalt Soul, incontrata ad Asarius. La donna corre verso un uomo, lo colpisce, poi questo la spinge via e scappa allontanandosi dalla piazza. Jayla lo insegue. Finnan e Jan chiamano i loro amici e si lanciano all’inseguimento.

Sessione 39: Jayla e l'inseguimento

I Vaniddazza’s lasciano velocemente i loro posti e corrono dietro a Jayla. Sono attimi di confusione. Nessuno e’ riuscito a vedere esattamente cosa e’ successo, ma Finnan ha riconosciuto l’uomo che Jayla sta inseguendo. Si tratta di un Drow che il barbaro aveva visto piu’ volte durante i precedenti giorni di festeggiamento. L’uomo aveva sempre un’aria sospetta e partecipava senza trasporto alle manifestazioni. Finnan aveva avuto l’impressione che il drow stesse macchinando qualcosa.

Jayla ed il drow si allontanano dalla piazza. Le strade sono affollate da centinaia di persone che stanno partecipando ai festeggiamenti. Ci sono gruppi di persone che danzano in mezzo alla strada. Altri cantano inni al Luxon. In mezzo al caos dei festeggiamenti i Vaniddazza’s vedono il monaco e la sua preda sparire tra la folla.

Gil-Galad afferra la sua scopa magica e pronuncia le parole elfiche: “Gwil-nin”. La scopa si anima ed il paladino le salta in groppa e inizia a volare. La posizione gli permette di mantenere il contatto visivo con Jayla, ma il monaco e’ velocissimo e Gil-Galad sa che sara’ complicato raggiungere lei e la sua preda.

Erode vede Gil-Galad salire sulla scopa e decide di approfittarne. Il ladro afferra l’oggetto magico e si fa trascinare mentre il compagno sorvola la folla. L’agilita’ del ladro e’ impressionante. Erode, con l’aiuto della sua corda magica, salta su e giu’ dalla scopa cercando di scansare gli ostacoli che si trova davanti.

Finnan segue i suoi amici. Il barbaro non e’ abbastanza veloce da raggiungere Jayla ma spera che la sua tempra fisica gli permetta di correre piu’ a lungo di quanto possano fare gli altri.

L’ultimo del gruppo e Jan. Il ragazzo sa di non possedere l’agilita’ di Erode o la tempra di Finnan. Cerca di attirare l’attenzione delle guardie cittadine per fermare il drow inseguito da Jayla ma si trova troppo lontano dai due fuggitivi e le sue parole non sortiscono effetto.

Nel frattempo, Jayla ed il drow sono vicini. L’uomo corre veloce ed estrae un crossbow con il quale cerca di colpire il monaco del Cobalt Soul. La donna e’ agile. Continuando a correre, scansa il primo dardo inclinandosi di lato. Poi, con la mano destra, afferra al volo il secondo dardo e lo lancia in direzione del drow. La distanza tra i due si sta riducendo velocemente. L’uomo e’ impressionato dalle doti del monaco e, affannando per la fatica della corsa, estrae il suo rapier e si prepara a colpire.

Gil-Galad continua a mantenere il contatto visivo con Jayla. Manovrare la scopa magica e’ complicato a causa delle acrobazie di Erode e della enorme quantita’ di persone e di oggetti che affollano le stradine della citta’. Il paladino investe in pieno un piccione ed evita a stento un palo della luce. Jayla ed il drow sono sempre piu’ vicini e Gil-Galad prova ad utilizzare la sua retorica per intimare al drow di fermarsi. Gli urla di fermarsi e di non aver paura ma il drow e’ troppo impegnato a salvarsi da Jayla e continua a correre al massimo delle sue possibilita’.

Jan e Finnan stanno rimanendo parecchio indietro rispetto ai loro amici. Il giovane umano allora cerca di trovare una cavalcatura che gli permetta di correre piu’ velocemente. Si guarda intorno e scorge, all’interno di un piccolo recinto, un gruppo di capre di proprieta’ di un venditore locale.

Jan, senza pensarci due volte, entra nel recinto e salta in groppa ad una delle capre. Poi la afferra per le corna e la incita a partire all’inseguimento dei suoi amici. La capretta, gia’ agitata dai rumori dei festeggiamenti, parte alla carica, salta il recinto ed inizia a correre impazzita tra la folla di Rosohna. Jan cerca di dirigerne i movimenti inclinando a destra o a sinistra le corna dell’animale. Jan e’ eccitato dalla situazione. Un gruppo di cittadini gli si para davanti bloccandogli la strada ed il ragazzo li evita inclinando le corna della sua cavalcatura verso destra. Sul volto ha stampato il sorriso allegro e divertito di un bambino. Gli ostacoli si succedono ed il ragazzo riesce ad evitarli quasi tutti.

Jan vede Finnan svoltare in un vicolo. Forza la sua capra a girare nella strada senza rallentare. Sbatte contro la parete ma continua a correre. Sta recuperando terreno e ha quasi raggiunto Finnan.

Il barbaro sta facendo del suo meglio. Tiene gli occhi fissi su Gil-Galad in volo sulla scopa ma continua a perdere terreno. Vede il paladino afferrare il giavellotto agganciato alla schiene e lanciarlo. In realta’ il paladino sta ancora cercando di convincere il drow a fermarsi. Lo minaccia e, nel tentativo di intimidirlo, gli lancia il giavellotto e poi lo attacca con la fionda. Il giavellotto manca il bersaglio ma la fionda colpisce l’uomo che perde terreno.

Il monaco gli e’ vicino, il drow cerca di allungare il passo ma un mendicante lo costringe a rallentare. Jayla gli e’ ormai addosso. Il drow sferra un colpo con il rapier, il monaco e’ ferito e rallenta a sua volta. Allora il drow estrae di nuovo il crossbow e, continuando a scappare, scocca un altro colpo verso Jayla, ma questa, di nuovo, riesce a deviare il dardo con la sua mano.

Jan, a cavallo della sua capretta, raggiunge Finnan. Il ragazzo sta recitando una formula magica. Poi, mentre corre, allunga la mano e rilascia l’energia arcana colpendo il barbaro sul sedere. Immediatamente Finnan sente le proprie gambe riempirsi di energia magica. I passi si allungano e l’halfling comincia a macinare strada con lunghi salti. Jan e Finnan si avvicinano ad Erode e Gil-Galad i quali, a loro volta, sono poco distanti da Jayla e dal drow.

Il monaco cerca di fermare la sua preda. La donna si lancia addosso al drow ed entrambi rotolano a terra e sbattono contro il tavolino di un bar. I drink si rovesciano a terra creando una pozza d’alcool. Il drow cerca di divincolarsi ma la changeling gli afferra una gamba impedendogli di scappare. In quel momento arrivano Erode e Gil-Galad. Il ladro salta con grazia dalla scopa ed ordina alla propria corda magica di legarsi intorno alla vita del drow. Gil-Galad scende dalla scopa ma la pozza d’alcool lo fa scivolare. Mentre cerca di ritrovare l’equilibrio, il paladino prova ancora ad intimidire il drow con le sue doti di oratore, ma l’uomo si comporta come un leone in gabbia e comincia a roteare minaccioso il proprio rapier.

Le persone si allontanano dalla scena. I presenti capiscono che presto arriveranno le guardie cittadine. Jayla riconosce Gil-Galad ma ancora non sa come valutare l’inaspettato arrivo dei Vaniddazza’s. Il drow cerca di tagliare la corda di Erode per scappare. Il suo colpo e’ preciso ma la magia della corda la rende resistente ed il drow rimane legato ad Erode.

Arrivano Finnan e Jan, il primo saltando ed il secondo in groppa alla sua capretta. Finnan cerca di immobilizzare il drow, che pero’ si divincola. Allora il barbaro alza il suo martello e colpisce il drow alla base della nuca per stordirlo. L’uomo non riesce ad evitare il colpo e cade a terra svenuto.

Immediatamente Gil-Galad casta Zone of Truth. La magia spinge le persone ad essere sincere ed il paladino vuole capire cosa sta succedendo. Rivolgendosi a Jayla chiede i motivi dell’inseguimento.

Jayla si sente pervasa dalla necessita’ di essere sincera. Spiega che sta inseguendo quell’uomo da Asarius. Racconta che, secondo le sue indagini, il drow viene da Dumaran e lavora per Vivurk Tonn. Jan scova un tatuaggio di Lolth sul corpo del drow ad ulteriore dimostrazione della sincerita’ di Jayla. Il monaco non vuole che il drow venga arrestato dalle guardie cittadine perche’ vuole avere la possibilita’ di interrogarlo lei stessa. Questo mette i Vaniddazza’s di fronte ad un dilemma: se accettano la richiesta di Jayla dovranno tradire la Dinastia.

C’e’ poco tempo per decidere. Finnan convince Jayla a rivelargli il suo nascondiglio in modo da poterla rintracciare in seguito. Il gruppo decide di lasciare andare il monaco con la sua preda e di mentire alle guardie di Rosohna.

Mentre Jayla si allontana tra la folla i Vaniddazza’s vengono raggiunti da un gruppo di soldati della guardia cittadina. Erode, Jan e Finnan guardano immediatamente Gil-Galad aspettando che il paladino sfoggi la sua arte oratoria e si inventi una scusa plausibile per spiegare il caos causato dall’inseguimento. Mentre una delle guardie chiede spiegazioni, pero’, l’anziano gnomo tiene la bocca chiusa ed evita di parlare. Finnan, allora, capisce che Gil-Galad ha ceduto alla sua stessa magia. Il paladino e’ stato investito dal potere della Zone of Truth e non puo’ mentire. Allora il barbaro prende la parola. Racconta, fingendosi alticcio, che i suoi amici hanno deciso di fare una gara utilizzando la capretta e la scopa. Jan supporta la storia di Finnan fingendosi ubriaco e spingendo la capretta a correre in tondo. Le guardie credono al racconto e decidono di lasciare andare i Vaniddazza’s.

E’ ormai sera. I festeggiamenti per il Luxon sono finiti. Domani ci sara’ da parlare con i Den per decidere come proseguire nella lotta contro la strega.

Sessione 40: i doni della Bright Queen

Di ritorno nella piazza antistante al Lucid Bastion, i Vaniddazza’s incontrano Essek il quale racconta che due drow hanno cominciato a sparare sulla folla nel tentativo di rovinare i festeggiamenti per il luxon. Si tratta di emissari di Dumaran. Gli uomini sono stati arrestati e portati nel Dungeon of Penance per essere interrogati. Fortunatamente, anche grazie all’intervento dei cittadini di Rosohna, il piccolo gruppo di terroristi non e’ riuscito a fare grossi danni. Essek saluta il gruppo per la notte e dice loro di presentarsi l’indomani al Lucid Bastion per parlare con la regina.

La mattina successiva i Vaniddazza’s sono pronti ad incontrare la Bright Queen e si presentano al palazzo di buon ora. Le guardie all’ingresso della fortezza/cattedrale li stanno aspettando. Un drappello formato da una dozzina di Aurora Watch li accompagna fino ad un salottino nel quale sono presenti la regina, il capo delle forze armate di Rosohna, Capitano Quana Kryn. Ci sono anche Essek ed alcuni maggiordomi.

L’atteggiamento della regina e’ molto variabile. La donna alterna atteggiamenti da ragazzina, radiosa ed allegra, ad atteggiamenti da anziana signora, pacata ed accondiscendente. In generale si dimostra molto gentile nei confronti dei propri ospiti. Li loda per gli ottimi risultati ottenuti durante i festeggiamenti del Luxon. Fa preparare un ricco banchetto per la colazione. Poi, scusandosi per la sua curiosita’, comincia a chiedere ai Vaniddazza’s notizie riguardo il loro passato e le esperienze che li hanno portati a Rosohna. In particolare la regina e’ incuriosita dai talenti dei suoi ospiti e da come tali doni abbiano influenzato le loro scelte.

Gil-Galad spiega che i suoi poteri non provengono dalla fede in una Divinita’, ma sono piuttosto il risultato di una forma laica di fiducia nelle capacita’ delle persone. Anche Jan parla dei propri poteri e spiega di aver imparato tante cose dai libri ma anche dalle persone piu’ semplici che con abnegazione sono riuscite ad  affinare le proprie arti.

La regina apprezza molto le parole di Gil-Galad e di Jan. In un discorso che sembra essere rivolto piu’ a Quana ed Essek, piuttosto che ai Vaniddazza’s, Leylas Kryn parla dell’importanza di valorizzare le azioni degli uomini semplici. Spiega di come le persone che danno troppa importanza agli studi accademici ed alla posizione sociale rischino di perdere di vista l’importanza delle virtu’ che ispirano tutti gli uomini, anche quelli che svolgono lavori umili.

La regina poi si rivolge a Finnan il quale racconta la sofferenza che ha portato all’acquisizione dei suoi poteri ed il rapporto conflittuale che ha con essi. L’esigenza di tenerli sotto controllo per evitare di far male a se’ stesso o agli altri. L’utilita’ che in alcuni casi tali poteri hanno quando il barbaro si ritrova ad affrontare nemici pericolosi. Leylas Kryn gli ricorda che in se’, il piccolo uomo porta un frammento del potere del Luxon. I due finiscono a parlare di come anche gli eventi piu’ dolorosi possano acquisire un significato diverso se si riesce ad inquadrarli in uno schema piu’ ampio. La regina parla del “Grande Piano” del Luxon, ovvero della possibilita’ che i mortali raggiungano il loro massimo potenziale. Spiega anche che la strada e’ lunga e pericolosa e che, per raggiungere l’obiettivo e’ importante preservare la barriera che separa gli Dei dal mondo di Exandria.

“Io c’ero quando gli Dei calpestavano il suolo di Exandria,” dice Leylas Kryn, “ed i mortali, a quel tempo, non erano liberi.”

I discorsi della regina sembrano sottintendere che il cammino percorso dai Vaniddazza’s sia stato predisposto dagli Dei e dal Luxon in particolare. La donna ha grande fiducia nelle potenzialita’ dei quattro stranieri e ritiene che nessun mortale, lei compresa, debba influenzare il loro fato.

Infine la regina si rivolge ad Erode, il piu’ enigmatico del gruppo. L’unico tra i quattro che non sembra avere rapporti con il divino. Il ladro, come sempre, mantiene un atteggiamento riservato. Qualunque sia la sua storia, Erode preferisce che rimanga un segreto.

E’ tempo di organizzare un piano d’azione, dice la regina. La donna vuole che i Vaniddazza’s trovino il covo della strega nella foresta del Vermalock. Essek puo’ teletrasportarli in un avamposto all’interno della foresta da cui iniziare le ricerche. I Vaniddazza’s chiedono al mago di accompagnarli nella loro missione ma Essek risponde che il suo Den preferisce che lui resti a Rosohna.

“Ho dei regali per voi” dice la regina mentre schiocca le dita. I Vaniddazza’s sono colti da un capogiro che li costringe a chiudere gli occhi. Quando li riaprono si trovano in una sala della biblioteca del Lucid Bastion. Un gruppo di amanuensi e’ intento a ricopiare antichi tomi. Uno di loro si avvicina alla regina con in mano un vassoio contenente diverse pergamene. La regina le dona a Jan e a Gil-Galad. Spiega che si tratta di scroll utili a proteggersi dalle magie della strega.

Un altro schiocco delle dita ed il gruppo si ritrova in un laboratorio alchemico. All’interno ci sono diversi erbalisti che maneggiano alambicchi e provette. Alcune pozioni sono state preparate per i Vaniddazza’s. Di queste, quattro sono piene di un liquido grigio e denso, in perenne movimento. La regina spiega che si tratta di pozioni della possibilita’: estratti contenenti il potere del luxon in grado di donare a chi le beve l’abilita’ di alterare la realta’.

Infine, si torna nel salottino in cui ci sono Essek e Quana. Qui la regina regala ai vaniddazza’s uno scrigno pieno di monete d’oro ed un anello della Temporal Salvation, che permette al corpo di un mortale di resistere ad attacchi fatali ingannando la morte. Raccolti i suoi doni e salutata la regina, i Vaniddazza’s vengono accompagnati all’uscita da Essek che dona loro una pietra con la quale possono contattarlo in qualunque momento durante la loro missione. L’accordo con la regina e’ che il gruppo partira’ la mattina successiva. Resta un giorno per organizzare il viaggio.

I Vaniddazza’s decidono quindi di raggiungere la casa di Jayla per avere notizie riguardo il prigioniero. Per assicurarsi di non essere seguiti utilizzano i moorbounder e percorrono un lungo giro intorno alla citta’. Raggiunto il quartiere delle Coronas, si mettono alla ricerca del posto descritto da Jayla. Il covo del monaco e’ una modesta casetta di legno. Le finestre sono oscurate con pesanti tende scure. L’edificio e’ anonimo e rappresenta un ottimo posto per nascondersi senza attirare l’attenzione.

Quando bussano alla porta, un Firbolg sposta le tende alla finestra per dare un’occhiata ai visitatori prima di aprire. I ragazzi capiscono che Jayla sta usando un nuovo travestimento ed Erode usa il suo Hat of Disguise per assumere anche lui le fattezze di un Firbolg alto quanto un halfling. Jayla e’ divertita dallo scherzo del ladro e, aprendo la porta, cambia la sua altezza per diventare bassa quanto Erode.

Il monaco si sta pulendo le mani con uno straccio. Le nocche delle dita mostrano chiaramente segni di combattimento. I Vaniddazza’s capiscono che Jayla ha passato la notte ad interrogare il drow catturato la sera prima. L’uomo effettivamente viene da Dumaran e si chiama Merembros Illein. Da lui il monaco del Cobalt Soul e’ riuscita ad ottenere diverse informazioni che riguardano Dumaran, le difese della citta’, l’organizzazione delle pattuglie di guardia, i nomi delle persone piu’ influenti e l’organizzazione gerarchica della societa’ Dumaraniana. Inoltre Jayla era preoccupata per gli informatori del Cobalt Soul, ma l’interrogatorio l’ha convinta che i Dumaraniani non sono al corrente della presenza di spie all’interno della loro citta’.

Jayla apre la porta che collega l’ingresso ad uno stanzino, all’interno del quale c’e’ Merembros svenuto e legato ad una sedia.

Rimane da decidere cosa fare del prigioniero. Se lo consegnassero alle guardie della Dinastia, l’uomo potrebbe parlare di Jayla e dei Vaniddazza’s, incriminando questi ultimi per il loro tradimento. Potrebbero lasciarlo libero nelle Ghostlands, ma il drow potrebbe sopravvivere e tornare a Dumaran avvisando i suoi capi dell’interrogatorio subito.

Mentre gli altri discutono il da farsi, Erode, senza dire una parola, si avvicina a Merembros con un cacciavite in mano e glielo pianta nella tempia. L’uomo, inizialmente svenuto, per un secondo riprende i sensi e sbarra gli occhi. Poi il sangue misto a frammenti di cervello fuoriesce dal buco nella tempia ed il drow si accascia sulla sedia, morto. I presenti si accorgono tardi delle intenzioni di Erode. Il ladro, colui che “risolve i problemi”, ha fatto cio’ che gli viene meglio. Cio’ per cui normalmente viene pagato. Ora e’ tempo di pensare alle prossime mosse e di organizzarsi per la ricerca della strega.