Continuano le avventure a Wildemount. In questa pagina sono riassunte le sessioni 31-35.
Sessione 31: Rosohna
L’incontro con Leylas Kryn e con il Parlamento dei Den avviene il giorno 23 del mese di Thunsheer, nell’anno 835 P.D. Nei giorni successivi i Vaniddazza’s hanno l’opportunita’ di fare amicizia con il vicinato e di effettuare alcune ricerche nella biblioteca del Conservatorio.
Il quartiere in cui vivono e’ caratterizzato da una contagiosa energia. Molti giovani studenti del Conservatorio abitano a Gallimaufry e le strade sono sempre piene di musica e di gente. In uno dei tanti locali della zona Jan fa amicizia con la cameriera, una giovane umana di nome Sue. Erode e Jan scovano anche un locale in cui vengono organizzati combattimenti tra creature catturate nelle Ghostland.
Tra i vicini dei Vaniddazza’s c’e’ un ogre di nome Makug (Mak per gli amici). Vestito alla moda e amante della vita notturna, Mak e’ molto diverso dallo stereotipo che le persone dell’Impero utilizzano per descrivere gli esseri della sua razza. Immediatamente a nord della casa dei Vaniddazza’s abitano i Beltass, una famiglia di Drow formata da Batel (m) e Qiltree (f) con i loro due figli Yasrith (f) e Caelkoth (m). Ci sono, inoltre, un paio di appartamenti abitati da giovani studenti (m: Rindor, Bruthel, Callimar e Velkyn; f: Inssysn, Raudara, T’riszina e Nilia).
I giorni trascorsi a Rosohna permettono ai Vaniddazza’s di farsi un’idea piu’ chiara della Dinastia. Si tratta sicuramente di una societa’ diversa rispetto a quella dell’Impero. Affascinante, ma anche piena di contraddizioni, nella Dinastia tutte le razze sono accettate. Allo stesso tempo, pero’, l’intera organizzazione sociale poggia sulla religione del Luxon creando gerarchie impossibili da scavalcare. Da un lato la tolleranza piu’ assoluta, dall’altro la piu’ rigida delle organizzazioni sociali.
Ricordando l’incontro con la Regina Leylas Kryn, Jan si rende conto che nessuno ha richiesto il parere dei Vaniddazza’s. Nonostante la restituzione del Beacon e gli sforzi messi in atto per salvare Lady Zethriss Olios, i Vaniddazza’s sono, agli occhi dei Den, degli infedeli e, quindi, le loro idee non sono considerate “affidabili”.
Per questo motivo il gruppo trova forti obiezioni quando chiede ad Essek di organizzare un incontro con la Regina. I ragazzi sono interessati a diverse informazioni risalenti a tempi antichi. Informazioni riguardanti le armi di Erode e Gil-Galad, ma anche riguardanti Xalicas, la Divergenza e la Calamity. Informazioni che solo una persona vissuta diversi secoli puo’ possedere.
Per fortuna, la biblioteca del Conservatorio e’ molto fornita. Qui i Vaniddazza’s scoprono che le Ghostland sono infestate da una moltitudine di creature pericolose. Dagli zombie agli imp, ogni essere che abita le terre selvagge ha come unico scopo la violenza verso gli altri esseri.
Tre creature, in particolare, incuriosiscono Erode. I Gloomstalker sono enormi esseri alati i quali paralizzano le prede con i loro terribili strilli per poi afferrarli e divorarli in volo. Gli Udaak sono enormi gorilla con quattro occhi, quattro zampe e una bocca piena di denti affilati. Noti come i Bruti di Xhoras, sono utilizzati anche come animali da guerra. Infine gli Allip sono creature devastate dalla conoscenza. Tipicamente mortali che sono entrati in possesso di un’informazione troppo grande e complessa per essere contenuta nel proprio cervello, la componente materiale di queste creature e’ stata spazzata via. Alcuni Allip hanno condiviso un pensiero con una Divinita’, altri hanno conosciuto il vero nome di un Demon Lord. Qualunque sia il motivo che ha portato alla trasformazione, in genere un Allip cerca di scaricarsi del peso contenuto nella propria mente trasferendo la propria conoscenza nell’intelletto di un altro essere salvando la propria anima da una eterna sofferenza ma creando, in questo modo, un altro Allip.
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Sessione 32: rinforzi e corazze
Nelle settimane successive all’incontro con i Den, i Vaniddazza’s si sentono un po’ abbandonati a se’ stessi. Da un lato sono ospitati dal Den Theliss e possono approfittare per esplorare la citta’, dall’altro non ricevono comunicazioni dai Den sul loro futuro.
Essek e’ una presenza costante nella loro vita. L’elfo e’ al tempo stesso la loro guida in citta’ ed il loro sorvegliante per conto dei Den. Il gruppo aspetta indicazioni riguardanti il proprio futuro e le possibili azioni da intraprendere contro la Strega e contro le altre forze impegnate nella distruzione della barriera che protegge Exandria.
Essek, pero’, spiega loro che si sta avvicinando un giorno importante per i Kryn: la festivita’ dedicata al Luxon. Per questo motivo, in citta’ tutti i Den sono impegnati ad organizzare le attivita’ che si accompagneranno ai festeggiamenti e con cui ciascun Den dimostrera’ la propria fede nel Luxon. Ci saranno spettacoli, prove di coraggio, cacce al tesoro, parate, etc. La fervente attivita’ di organizzazione dei festeggiamenti assorbe completamente i Den che, per il momento, hanno accantonato i piani di attacco alla Strega.
Per impegnare il tempo, i Vaniddazza’s cercano di affinare le proprie capacita’. Finnan cerca di ampliare le sue doti di maestro birraio studiando la flora e l’arte culinaria di Rosohna. Gil-Galad cerca di imparare le regole dell’oratoria della Dinastia. L’anziano gnomo, cultore dell’arte della parola, e’ affascinato dai modi ed i costumi della societa’ Kryn. Erode si tiene impegnato con piccoli borseggi, attivita’ remunerativa in una citta’ tanto affollata.
Jan si dedica allo studio del materiale con cui la Dinastia costruisce le corazze degli Aurora Watch. Il ragazzo lavora con diversi artigiani della citta’ per imparare a forgiare la sostanza ed utilizzarla per rinforzare corazze ed armi. Jan scopre che, simile alla chitina, il materiale e’ in realta’ infuso di antica magia risalente al periodo della Calamity. Rosohna e’ l’unico posto in cui e’ possibile trovare questa sostanza.
Il processo di apprendimento delle tecniche necessarie ad utilizzare il materiale magico richiede a Jan di effettuare diverse prove. Erode si presta come cavia e permette a Jan di lavorare sulla sua armatura. Molti tentativi di rinforzare la protezione di Erode si rivelano un fallimento ed uno spreco di denaro. Il materiale, infatti, ha un notevole costo e applicare placche di protezione – anche piccole – puo’ richiedere una discreta somma di denaro.
Per questo motivo il gruppo diventa uno dei principali acquirenti dei negozi che vendono la sostanza magica. Le capacita’ di contrattazione di Gil-Galad ed i talenti “truffaldini” di Erode permettono al gruppo di limitare le spese. Dopo alcune settimane di lavoro, Jan riesce a costruire rinforzi per l’armatura di Erode, i giavellotti di Gil-Galad e le selle da moorbounder di Finnan e Gil-Galad.
Nel frattempo il giorno dedicato al Luxon si avvicina ed Essek suggerisce ai Vaniddazza’s di approfittare dell’occasione per mettersi in evidenza agli occhi dei Den.
Sessione 33: i Seldaris
Alcune settimane passano mentre la citta’ di Rosohna si riempie di attivita’ dedicate alla festivita’ del Luxon. Come in una immensa fiera di paese, ogni strada, incrocio o piazza di Rosohna offre ai cittadini la possibilita’ di assistere a manifestazioni, assaggiare leccornie, partecipare a balli all’aperto e sentirsi parte della grande famiglia guidata dalla Dinastia Kryn.
Finnan ed Erode scoprono che le festivita’ si concluderanno con l’atto di devozione al Luxon. In tale circostanza, la magia che oscura il sole, e mantiene la citta’ in una eterna notte, verra’ disabilitata per alcune ore e gli abitanti di Rosohna potranno ammirare la piu’ luminosa delle luci di Exandria. I due halfling sono preoccupati dalla scoperta poiche’ si rendono conto che l’atto di devozione rappresentera’ un momento di particolare fragilita’ per gli abitanti della citta’. La razza Drow, infatti, e’ suscettibile alla luce del sole e una ampia percentuale dell’esercito che protegge la citta’ e’ formata da Drow. Erode e Finnan scoprono anche che la magia che oscura la citta’ e’ prodotta grazie ad un artefatto conservato in un luogo segreto all’interno della citta’. I due amici di Shadowcreek Run decidono di rimanere vigili aspettandosi attacchi dall’Impero o da Vivurk Tonn.
Nel frattempo, i 4 Moorbounder dei Vaniddazza’s stanno crescendo: Belva, Catha, Missy e Thunder diventano creature maestose e pericolose. Erode e Finnan sono particolarmente attenti all’addestramento dei loro animali e cercano di insegnare a Missy e Belva a cercare persone ed animali.
Quando mancano una decina di giorni dalla fine dei festeggiamenti, i Vaniddazza’s ricevono una visita di Essek che li informa di averli iscritti ad alcune delle tantissime attivita’ finalizzate alla celebrazione del Luxon. Le manifestazioni scelte da Essek sono 3 e sembrano scelte accuratamente per dimostrare ai Den il valore ed i buoni propositi dei Vaniddazza’s. Il gruppo si rende conto che, dietro la scelta di Essek, c’e’ la mano di navigati politici che sono intenzionati a portare il nome dei Vaniddazza’s alla ribalta della Dinastia.
La prima attivita’ consiste nell’aiutare una famiglia indigente. Il culto del Luxon e’ basato sull’idea della cooperazione tra le persone finalizzata al progresso comune. La civilta’ deve evolversi affinche’ i singoli possano raggiungere il loro potenziale. E, con questo spirito, durante la festivita’ del Luxon, i cittadini piu’ fortunati mettono a disposizione il loro tempo e le loro risorse per aiutare i cittadini meno fortunati. Essek ha selezionato una famiglia di fattori, i Seldaris, i quali, in cambio di alloggio e di cio’ che riescono a ricavare dal proprio lavoro, gestiscono l’enorme fattoria che provvede alle necessita’ dell’esercito di Rosohna. Mirnos e Clatya, insieme ai loro due figli Kortyo e Mirya, si occupano degli animali, dei campi e dell’enorme orto di proprieta’ dell’esercito.
Essek spiega ai Vaniddazza’s che spesso i nobili si limitano a fare una donazione in denaro. Lui, pero’, vorrebbe che il gruppo si impegnasse a lavorare fianco a fianco con i Seldaris per dimostrare il proprio sostegno agli ideali della Dinastia.
Il gruppo, accompagnato da Essek, si reca alla fattoria nella zona di Coronas. La presenza di Essek nella loro casa viene accolto dai Seldaris come un incredibile onore immediatamente sottolineato da Mirya e dal marito che dimostrano, con il loro atteggiamento, riverenza e gratitudine. Jan cerca subito di creare un’atmosfera amichevole e rilassata. Il ragazzo ha acquistato diversi dolciumi e li mette a disposizione dei due ragazzini. Mirya, la bimba Drow di una decina d’anni, immediatamente mette da parte l’atteggiamento compito per lanciarsi sui dolcetti. E’ bastato un attimo per eliminare le barriere sociali. I Vaniddazza’s si mettono a disposizione dei Seldaris ed iniziano a lavorare nella fattoria.
Jan viene rapito da Mirya che lo porta nella stalla e gli presenta gli animali. L’entusiasmo della bambina e’ contagioso e presto Jan si ritrova a sellare, mungere e strigliare.
Gil-Galad viene afficato a Kortyo e alla cura delle mansioni di pulizia e approvvigionamento di letame.
Erode assiste Clatya nei campi e nell’orto. La Drow conosce l’arte dell’erbalismo e insegna al ladro, esperto di veleni, diverse proprieta’ delle erbe e dei fiori presenti nella fattoria.
Finnan accompagna Mirnos nel bosco. E’ necessario procurarsi legna. Il barbaro, di buona lena, inizia a tagliare gli alberi seguendo le indicazioni di Mirnos. I due lavorano per parecchie ore ma il Drow sembra stancarsi rapidamente e ha spesso bisogno di fare una pausa. Tra una chiacchiera e l’altra, Finnan capisce che Mirnos e’ preoccupato e cerca di capirne il motivo. Dopo una iniziale titubanza, Mirnos confessa di essere malato. Si e’ rivolto ad uno dei cerusici che si occupano dei mali degli abitanti di Coronas, ma il medico non e’ riuscito a determinare la malattia o la cura. Finnan e’ molto colpito dal racconto di Mirnos: l’uomo crede profondamente negli ideali della Dinastia e fa la sua parte per il bene della citta’. Ciononostante, non ha accesso alle cure dei medici e dei curatori migliori che, invece, servono i Den piu’ importanti. Inoltre, se Mirnos dovesse morire, la famiglia Seldaris non sarebbe piu’ in grado di occuparsi della fattoria e, probabilmente, perderebbero il privilegio di poterci lavorare e vivere. Mirnos tiene segreta la propria malattia e non vuole che la sua famiglia si preoccupi.
Una lunga, pesante, giornata di lavoro termina ed i Vaniddazza’s cenano con i Seldaris. Finnan prepara una gustosa birra che aggiunge morale ed allegria alla serata. Dopo cena, si va tutti a dormire per prepararsi alla successiva giornata di lavoro.
La seconda giornata incrementa ulteriormente il legame tra i Vaniddazza’s ed i Seldaris. Jan si scopre un abile mungitore di mucche. Inoltre il ragazzo utilizza i suoi talenti per rinforzare e migliorare gli attrezzi utilizzati nella fattoria. Jan riesce persino ad inventare un macchinario che permette contemporaneamente di dissodare il terreno e di effettuare la semina semplificando di gran lunga il lavoro rispetto all’utilizzo del normale aratro.
La mattina del terzo giorno, Essek raggiunge la fattoria ed informa i Vaniddazza’s che e’ arrivato il momento di partecipare alla seconda attivita’ per i festeggiamenti del Luxon: la caccia al tesoro. Il gruppo si congeda dai Seldaris con la promessa di tornare alla fattoria nel pomeriggio. Dopo una prima sosta a casa per cambiarsi e lavarsi, Essek accompagna il gruppo attraverso la citta’ fino a raggiungere la piazza in cui si svolge la manifestazione. Durante il tragitto, Finnan informa Essek delle condizioni di Mirnos e gli chiede di procurargli un’udienza con un curatore migliore. Il barbaro si offre anche di farsi carico delle necessarie spese.
Nonostante il nome, la caccia al tesoro e’ una manifestazione in cui 5 gruppi si sfidano a risolvere quesiti riguardanti il Luxon, la storia e la cultura della Dinastia. Raggiunta la piazza, i Vaniddazza’s scoprono che i loro avversari sono, in realta’, scolaresche composte da ragazzini tra i 5 ed i 17 anni. Partecipare alla manifestazione e’, da parte dei Vaniddazza’s, una dimostrazione di umilta’. Il gruppo e’ nuovo in citta’ e non conosce la cultura della Dinastia. Porsi al livello degli studenti piu’ giovani vuol dire ammettere le proprie mancanze e ribadire la voglia di imparare.
La manifestazione e’ guidata da una giovane donna Drow. L’atteggiamento, i vestiti ed il modo di parlare suggeriscono che la donna sia una maestra. Intorno alla piazza sono disposte tribune temporanee occupate da alcune centinaia di spettatori. La conduttrice inizia l’evento ringraziando i presenti, facendo gli auguri ai partecipanti, e presentando i Vaniddazza’s come un gruppo di stranieri che hanno recentemente scoperto la cultura della Dinastia. La presenza di adulti ad una competizione destinata ai piu’ giovani viene inizialmente accolta dal pubblico come una cosa piuttosto ridicola, ma la presentazione della conduttrice da’ credito alle buone intenzioni dei Vaniddazza’s che guadagnano punti agli occhi dei presenti.
Per la prima prova vengono disposti su un lungo tavolo parecchi simboli. Si tratta di sculture o di quadri che raffigurano eventi della storia di Exandria. La conduttrice chiede ai partecipanti di scegliere l’oggetto che meglio rappresenta l’arrivo del Luxon ad Exandria. I membri di ogni gruppo si consultano l’un l’altro in maniera concitata mentre passano al setaccio i possibili significati di ogni simbolo. I Vaniddazza’s scelgono un simbolo ispirato a Lolth. Una scultura di legno raffigurante un ragno dall’atteggiamento aggressivo e’ sospeso su un piedistallo. Alle sue spalle, dipinti su una tela, tenebrosi ed inquietanti cunicoli sotterranei completano l’opera.
Dopo alcuni minuti, la conduttrice annuncia la fine delle consultazioni e chiede ad ogni gruppo di proclamare la propria scelta. Le competenze religiose di Jan unite alla retorica di Gil-Galad permettono ai Vaniddazza’s di presentare la decisione del gruppo in una maniera che lascia tutti i presenti di stucco. L’accorata descrizione della liberazione da Lolth, della fuga dal sottosuolo e della creazione di Rosohna spingono il pubblico a concedere un lungo e caloroso applauso ai Vaniddazza’s.
Un applauso caloroso viene ricevuto anche dal gruppo numero 2 che ha scelto un simbolo rappresentante due elementali in lotta. La scolaresca, nella sua presentazione, spiega come Exandria fosse inizialmente abitata dai Titani Primordiali e come il Luxon abbia scelto di aiutare il mondo di Exandria affinche’ i suoi abitanti potessero evolversi.
Per la seconda prova, nella piazza vengono portati 5 macchinari. Ciascuno e’ composto da un tavolino di legno a cui sono affissi pulsanti, leve e rotelle. Sul tavolo, attraverso meccanismi in ferro, e’ affisso un labirinto rappresentante le gallerie del sottosuolo. I pulsanti, le leve e le rotelle del tavolo permettono di inclinare il labirinto e di azionare meccanismi arcani che generano leggeri campi di forza. Nel labirinto vengono poste biglie colorate rappresentanti Drow in fuga dal sottosuolo. I gruppi devono utilizzare i comandi del tavolino per portare fuori dal labirinto il maggior numero di biglie possibile.
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Finnan velocemente studia il labirinto e ne determina i percorsi piu’ semplici. Erode utilizza la sua destrezza per pilotare i comandi ed il gruppo riesce a completare la prova con un ottimo risultato.
Meglio di loro, pero’, fanno i ragazzi del gruppo 2. Questo gruppo e’ formato da una ventina di ragazzini. La piu’ giovane e’ una drow dai capelli bianchi che dimostra 5 o 6 anni. La bambina sembra molto presa dalla competizione e con entusiasmo ed eccessiva ansia partecipa alle prove della propria squadra.
E’ il momento dell’ultima prova. A ciascun gruppo viene chiesto di scegliere una disciplina su cui essere interrogati. Le discipline sono materie arcane, storia o scienze naturali. Tra le scolaresche, il gruppo 2 si distingue per la competenza e la proprieta’ di linguaggio. Il loro portavoce, un ragazzino serioso ma molto capace, sceglie la domanda di storia e fornisce una competente analisi della storia della prima Umavi, la Bright Queen Leylas Kryn. La narrazione dimostra grande rispetto, ammirazione e competenza e merita il prolungato applauso del pubblico.
Per ultimi arriva il momento dei Vaniddazza’s che scelgono le materie arcane. La conduttrice, allora, chiede al gruppo di descrivere la consecuzione. La risposta di Jan e’ colta, precisa, appassionata e convincente. Il pubblico applaude fragorosamente al discorso del giovane umano. Mentre si gode l’applauso, Jan si gira verso gli studenti del gruppo 2. La bambina Drow e’ chiaramente preoccupata di perdere e ha le lacrime agli occhi.
Quando l’applauso termina, la conduttrice dice: “Oggi abbiamo assistito a grandi prove di saggezza e di capacita’. Bravi a tutti i concorrenti. C’e’, pero’, da decidere un vincitore e io sono in grossa difficolta’ al momento. Ci sono i ragazzi del gruppo 2 che hanno convinto tutti noi con la loro abilita’. Ma ci sono anche i nostri ospiti, i Vaniddazza’s che hanno dimostrato umilta’ e competenza. A chi assegnamo, allora, il premio finale?”.
I Vaniddazza’s si scambiano una veloce occhiata e Gil-Galad prende la parola. Con rispetto si rivolge alla conduttrice e al pubblico. Spiega che il suo gruppo sta cercando di meritarsi un posto nella Dinastia e che sta umilmente cercando di capirne la cultura. Spiega anche che, pero’, i Vaniddazza’s, grazie alla loro esperienza, alla loro eta’ e ai talenti che hanno coltivato per anni, sono avvantaggiati rispetto ai loro avversari. Propone, infine, che il premio venga assegnato al gruppo 2.
Il pubblico sottolinea la propria approvazioni con frasi di elogio ed un applauso. Essek fa un cenno di assenso. I Vaniddazza’s hanno conquistato la folla presente all’evento ed hanno associato il loro nome ai valori di umilta’ e competenza.
“E sia!” dice la conduttrice, “Il gruppo 2 vince la caccia al tesoro di oggi!”. La scolaresca del gruppo 2 esulta mentre arrivano gli applausi degli spettatori.
La bambina del gruppo 2 corre ad abbracciare la presentatrice. Le lacrime le scendono lungo le guance. La presentatrice l’abbraccia e le sussurra all’orecchio: “Te l’avevo detto che avresti fatto un’ottima figura!”. Le accarezza la guancia mentre l’applauso del pubblico inizia a scemare. I suoi vestiti cominciano a cambiare colore. Il beige pallido schiarisce sempre di piu’ fino a diventare bianco chiarissimo. Anche l’aspetto comincia a cambiare. L’applauso si blocca e tutti osservano la trasformazione trattenendo il fiato. Il bianco dell’abito inizia ad inondare la piazza con una luce calda mentre sul capo della conduttrice appare una corona con lunghe punte viola ingioiellate. Nel silenzio assoluto la conduttrice ha mostrato il suo vero aspetto: la Bright Queen Leylas Kryn in persona ha presieduto all’evento.
La folla esplode in un’ovazione diretta all’amata matrona della Dinastia. Leylas Kryn alza le mani e sorridendo saluta i suoi sudditi. La sua voce raggiunge tutti i presenti nonostante l’assordante rumore degli applausi: “Grazie a tutti voi per aver partecipato a questo evento di festa e unione. Grazie ai ragazzi del gruppo 2 per essersi distinti in questa competizione. E grazie agli amici Vaniddazza’s perche’ hanno dimostrato oggi, con umilta’, di essere intenzionati a proseguire su un percorso virtuoso”.
I Vaniddazza’s tornano alla fattoria dove riprendono le loro attivita’. Il pomeriggio del quarto giorno Essek torna alla fattoria a prelevare i Vaniddazza’s per farli partecipare alla terza attivita’: la prova di coraggio e combattimento.
Sessione 34: sangue e arena
I Vaniddazza’s, guidati da Essek, raggiungono una piazza dalla forma dodecaedrica nella quale e’ in atto la manifestazione in cui ogni cittadino di Rosohna puo’ dimostrare il proprio coraggio affrontando un soldato della Dinastia. L’enorme piazza e’ suddivisa in 4 sezioni ed e’ circondata da gradinate dalle quali una nutrita folla di spettatori assiste agli incontri. In ognuno dei 4 settori, un soldato dell’esercito accetta le sfide dei cittadini. I soldati sono un Aurora Watch completamente ricoperto dall’armatura di chitina, una arciera, un enorme gigante con elmo e armatura leggera ed una thiefling praticante di arti magiche.
I Vaniddazza’s aspettano il loro turno mentre assistono ai combattimenti. Gli scontri sono chiaramente impari, poiche’ i 4 soldati sono molto meglio addestrati dei cittadini. Essi evitano di mettere a segno colpi letali cosi’ che i combattimenti appaiono, in realta’, come amichevoli e divertenti scambi di stoccate e parate. Alcuni sfidanti si dimostrano impacciati e maldestri, scatenando le reazioni divertite della folla, mentre altri riescono a resistere a qualche scambio di colpi prima di perdere la propria arma e dichiararsi sconfitti.
L’atmosfera e’ quindi quella di una festa ed il pubblico segue i combattimenti, spesso comici, con divertita curiosita’.
Quando arriva il momento dei Vaniddazza’s, Erode sceglie di affrontare il gigante, Finnan sfida l’Aurora Watch, Jan l’arciera e Gil-Galad la praticante di arti magiche. Il pubblico si prepara al combattimento con una curiosita’ rinnovata dalla presenza del gruppo di stranieri.
Il cerimoniere da il via al combattimento ed immediatamente succede qualcosa di strano: l’arciera aziona una leva e la pedana sulla quale si trova si alza, sospinta da un intricato meccanismo, raggiungendo i 30 piedi di altezza. La folla e’ sorpresa poiche’ in nessuno dei precedenti combattimenti l’arciera aveva utilizzato un tale marchingegno e reagisce con esclamazioni di stupore e di eccitazione.
I Vaniddazza’s pero’, capiscono immediatamente che il loro combattimento non sara’ indolore come i precedenti. Finnan si lascia avvolgere dalla rabbia preparandosi allo scontro mentre Erode trasforma il suo coltello magico. Il gigante immediatamente parte alla carica, colpendo Erode con lo scudo e facendolo cadere a terra. La folla applaude alla forza del gigante. Ma poi questo impugna la sua lancia e comincia a colpire l’halfling, ancora a terra, con cruenta ferocia. Sangue comincia a sgorgare profusamente dalle ferite mentre Erode, rotolando su se’ stesso cerca di evitare i colpi e di rimettersi in piedi.
Gli applausi si placano e sulla piazza cade il silenzio. L’Aurora Watch avanza verso Finnan mentre due repliche del soldato si materializzano al suo fianco. L’essere alza la sua enorme spada e le due copie fanno altrettanto. Finnan si ritrova circondato da tre nemici che lo attaccano all’unisono. Il barbaro cerca di parare i colpi, ma gli attacchi sono tanti, sono possenti e sono spietati.
Jan e’ bersagliato dalle frecce che l’arciera scocca dalla pedana rialzata e corre a nascondersi dietro un riparo di paglia mentre evoca il suo cannone magico e pensa al da farsi.
Per il pubblico, l’atmosfera di festa ha lasciato il posto ad una sensazione di agghiacciante stupore. I combattimenti ai quali stanno assistendo sono cruenti e mortali. Qualcuno reagisce con frasi di sdegno, ma la maggior parte delle persone presenti e’ ammutolita e paralizzata dalla paura.
Gil-Galad ha visto Erode cadere a terra ed essere colpito piu’ volte dal gigante. Il paladino si disinteressa del suo avversario e corre in soccorso dell’amico. Impugna la frusta e nella sua testa sente la voce della creatura imprigionata nell’arma che ruggisce preparandosi alla battaglia. Mentre la frusta si abbatte sul gigante, Erode riesce ad alzarsi e a colpire duramente il suo avversario, per poi correre immediatamente a nascondersi dietro un riparo. Nel frattempo, le teste di serpente che formano la frusta di Gil-Galad affondano i loro denti nella carne del gigante che urla di dolore e si avventa sul nuovo avversario.
L’enorme soldato cerca di buttare a terra lo gnomo con il suo scudo, ma Gil-Galad riesce a scansare il colpo e a rimanere in piedi.
Adesso l’atteggiamento della folla e’ cambiato: i Vaniddazza’s sono stati attaccati con immotivata ferocia e qualcuno lancia un grido di incoraggiamento a Gil-Galad. La reazione del pubblico rende ancora piu’ feroce l’attacco del gigante che comincia a colpire lo gnomo con la sua lancia. Gil-Galad chiama Finnan chiedendo aiuto sapendo di non poter resistere a lungo ai potenti attacchi del gigante.
Nel frattempo, mentre Jan cerca invano di colpire l’arciera dal suo nascondiglio, Finnan sta combattendo contro 3 nemici armati di invulnerabile corazza. L’halfling alterna schivate, parate e affondi cercando di avere la meglio sul suo avversario, ma lo scontro tra il barbaro ed i suoi 3 assalitori e’ serrato e Finnan non puo’ correre in soccorso dei suoi amici.
Erode sta cercando di riprendere fiato nascosto dietro un grosso masso. Gil-Galad continua a scambiare colpi con il gigante e, mentre i serpenti della sua frusta mordono l’avversario, il vecchio gnomo afferra il suo medaglione e rilascia una forte onda di energia curativa in direzione di Erode. Il ladro, rinfrancato dal potere magico dell’amico, si rimette in piedi e, uscito dal suo nascondiglio, si lancia sul gigante bersagliandolo di colpi con il pugnale magico.
L’attacco combinato dei due amici sta mettendo in ginocchio il gigante quando, alle sue spalle, Gil-Galad sente la Tiefling dire: “Uomini, non riescono mai a portare a termine i loro compiti”.
La donna afferra il medaglione a forma di corvo che porta al collo e chiude gli occhi per concentrarsi. La sua pelle rossa viene avvolta da fiamme brillanti come lava. La donna riapre gli occhi e stende il braccio in direzione di Gil-Galad. Dalla sua mano parte un piccolo seme di energia che atterra a pochi centimetri dallo gnomo. Quando colpisce il terreno, il seme esplode e l’onda d’urto investe con le sue fiamme Gil-Galad, Erode ed il gigante.
E’ un durissimo colpo, soprattutto per Erode che fa fatica a stare in piedi a causa delle ferite riportate. Gil-Galad continua a chiamare Finnan per ricevere soccorso.
Il barbaro e’ ancora impegnato nel suo scontro contro 3 nemici. Dopo diversi colpi, pero’, le copie dell’Aurora Watch svaniscono e Finnan decide di cogliere l’occasione per liberarsi dell’avversario e raggiungere i suoi amici. Egli afferra l’Aurora Watch e cerca di scaraventarlo a terra, ma il soldato e’ forte e passa immediatamente al contrattacco. Sfruttando lo slancio di Finnan, l’Aurora Watch, girando su se’ stesso, riesce a far cadere Finnan e comincia a colpirlo con la sua spada.
La situazione per i Vaniddazza’s si sta facendo pericolosa. Erode e Gil-Galad sono gravemente feriti e Finnan e’ a terra. La folla e’ ancora paralizzata dalla ferocia dello spettacolo a cui sta assistendo, ma sempre piu’ persone si lanciano in incoraggiamenti per i Vaniddazza’s.
Jan sa che deve fare qualcosa per uscire dal suo nascondiglio. Allora il ragazzo carica nella pistola uno dei suoi proiettili anti-gravita’. Si concentra e spara in direzione della pedana rialzata sulla quale si trova l’arciera. Il ragazzo mira accuratamente in maniera tale che il proiettile esploda sulla parete esterna della pedana. All’impatto, il colpo crea una zona di forte attrazione che attira l’arciera fuori dalla pedana facendola cadere al suolo. Contemporaneamente, il giovane umano ordina al proprio cannoncino magico di colpire con una vampata di fuoco alcuni barili disposti alla base della pedana.
L’obiettivo di Jan e’ incendiare i barili di legno ed utilizzare la copertura del fumo per raggiungere i propri amici. Quello che il ragazzo non sa e’ che i barili sono pieni di esplosivo e sono stati disposti nella piazza per colpire Jan ed i suoi compagni. I barili esplodono, proprio mentre l’arciera sta cadendo dalla pedana, investendo la donna con una fortissima esplosione. A fatica, ella si rimette in piedi e rivolta alla maga urla: “Beth, ho bisogno di aiuto!”
Jan esce dal suo nascondiglio. Adesso il ragazzo e’ in vantaggio nei confronti dell’arciera che affanna e sanguina. La donna vede Jan avvicinarsi con la sua pistola in mano e scappa via, cercando di raggiungere l’Aurora Watch. Jan prende la mira e spara, ma la donna e’ veloce e corre a nascondersi dietro un carretto.
Nel frattempo, Erode, Gil-Galad ed il gigante sono ancora impegnati in una lotta senza esclusioni di colpi. Gil-Galad sta facendo tutto il possibile per tenere in vita se’ stesso e l’amico mentre Erode continua ad infliggere tremendi colpi con il suo pugnale magico. I tre si stanno avvicinando a Finnan e all’Aurora Watch quando Beth, la thiefling, lancia un altro seme verso i 5 uomini. La donna, anche nei confronti dei suoi commilitoni, non mostra neanche un briciolo di empatia. “Ops,” dice la donna mentre il seme esplode. Il gigante cade a terra privo di sensi, Gil-Galad e’ al limite delle proprie forze, Erode barcolla. Anche Finnan riporta evidenti ferite. Ma il barbaro continua a scambiare durissimi colpi con l’Aurora Watch.
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Jan ha assistito alla scena: ha visto Beth concentrarsi, ha visto le fiamme che la avvolgono diventare ancora piu’ lucenti, ha visto il seme partire dalla sua mano e poi, subito dopo, ha visto la donna scomparire nel nulla. Il ragazzo sa che la donna va fermata per evitare un massacro e cerca, senza risultato, di trovare tracce che ne tradiscano la posizione. Una freccia raggiunge Jan ferendolo ad un braccio. L’arciera ha ripreso ad attaccare e l’umano si trova tra due fuochi. Decide di attaccare l’arciera. Prende la mira con la pistola ma, ancora una volta, non riesce a colpire il bersaglio. Allora chiude gli occhi e si concentra. La sua arma inizia a brillare avvolta da una luce abbagliante. Poi il ragazzo apre gli occhi e la bocca della sua pistola esplode in tre lingue di fuoco che investono l’arciera uccidendola.
Due soldati della Dinastia sono a terra. Gli stranieri attaccati con immotivata ferocia sono riusciti a ribaltare le sorti dell’incontro. Nella folla sempre piu’ persone tifano apertamente per i Vaniddazza’s.
Gil-Galad ed Erode corrono in direzione di Finnan per aiutarlo contro l’Aurora Watch. Jan si guarda intorno alla ricerca di Beth. Cerca orme lasciate a terra dai suoi passi o suoni prodotti dal suo movimento. E quando crede di aver capito dove si trova, il ragazzo vede ricomparire la donna. Sulle labbra un sorriso crudele, la donna lancia un altro seme con una mano mentre con l’altra materializza una palla di fuoco che scaraventa verso Erode. Il ladro finisce a terra senza sensi. Il seme esplode uccidendo Gil-Galad ed infliggendo un colpo durissimo a Finnan e all’Aurora Watch.
Il barbaro reagisce con rabbia. La spada di sangue che porta tatuata sul petto si illumina. L’incisione effettuata da Trovatana fornisce potere a Finnan che lo incanala in un fulmine di energia arcana che colpisce Beth per poi rimbalzare sull’Aurora Watch. Nello stupore eccitato e, allo stesso tempo, atterrito della folla, Beth urla di dolore per il colpo ricevuto e, per la prima volta, il sorriso indisponente abbandona il volto della donna.
“Basta cosi’!”
A parlare e’ stato un membro del Den Mirimm. I Mirimm gestiscono la legge e la pubblica sicurezza di Rosohna e l’uomo indossa la tipica uniforme della polizia cittadina. L’Aurora Watch e Beth immediatamente smettono di combattere seguiti subito dopo da Finnan e Jan. L’uomo si fa da parte e lascia spazio alla Skysybil Abrianna Mirimm, matrona del Den Mirimm. L’Umavi fa cenno ai suoi uomini che immediatamente soccorrono i caduti. Ad Erode, Gil-Galad, l’arciera ed il gigante vengono somministrate pozioni di cura mentre la matrona inizia a parlare.
“La vita in questa nostra bella citta’ ci e’ confortevole e dolce. Lontani sono i pericoli della guerra. E troppo spesso ci dimentichiamo quanto grande sia il sacrificio di chi e’ impegnato a proteggere la sicurezza della nostra Dinastia.
Oggi abbiamo visto con i nostri occhi quanto cruenta la guerra sia in realta’. Oggi abbiamo guardato da vicino la sofferenza, il dolore, la miseria della battaglia. Oggi abbiamo potuto comprendere quale coraggio serva per affrontare un nemico pronto ad ucciderci.
In questi giorni vogliamo goderci la gioia dei festeggiamenti. Ma e’ importante ricordare sempre che la guerra non e’ soltanto una parola. Che la sicurezza non ci e’ regalata. Che la nostra stessa sopravvivenza e’ frutto dei sacrifici di uomini e donne che eroicamente combattono per noi.
E allora lodiamo i nostri soldati. Lodiamo i fanti, lodiamo gli arcieri, i maghi ed i cavalieri.”
La folla risponde alle parole dell’Umavi con urla di approvazione.
“Lodiamo i figli e le figlie del nostro popolo che, lontani da casa, mettono a rischio le loro vite per noi”.
Ovazioni scroscianti sottolineano le parole della donna.
“E lodiamo anche chi, come i nostri ospiti, conosce il valore del coraggio. Lodiamo chi, anche di fronte al destino piu’ cupo, riesce a trovare la luce per continuare a combattere”.
Il pubblico e’ in delirio. Cori a favore dell’esercito e dei Vaniddazza’s riempiono la piazza. L’atmosfera e’ di nuovo quella di una festa. I Vaniddazza’s hanno impresso il loro nome nel cuore dei cittadini di Rosohna.
I 4 soldati si congedano salutando i Vaniddazza’s. Il gigante mostra ancora rancore e rabbia mentre gli altri hanno un atteggiamento cortese e non sembrano serbare rancore. Beth saluta i Vaniddazza’s con distaccata noncuranza. Jan nota, pero’, che, per una frazione di secondo, la donna ha assunto un’aria seria e sorpresa quando gli si e’ avvicinata per salutarlo.
Mentre si allontanano dalla piazza, Essek spiega al gruppo che, probabilmente, uno dei Den antagonisti ha cercato di sminuire il valore dei Vaniddazza’s organizzando un combattimento impari. “E’ politica,” commenta il mago. Secondo Essek, pero’, il gruppo ha dimostrato il proprio valore e l’evento e’ stato un successo.
Inoltre Essek informa Finnan che ha trovato un curatore per Mirnos. Si tratta di Theren Mirimm, un potente chierico che e’ disposto ad incontrare il gruppo la sera stessa.
Sessione 35: Barbed Fields
Dopo un breve passaggio da casa per ripulirsi e curare le ferite, il gruppo raggiunge la casa di Theren Mirimm. Il chierico, un drow dall’aspetto elegante ma sobrio, accoglie i Vaniddazza’s insieme al suo assistente Zerzer, un enorme firbolg.
I Vaniddazza’s sanno bene che, nella cultura Kryn, il bene della societa’ viene prima del bene del singolo. Allo stesso modo, la prosperita’ dei Den e’ considerata piu’ importante del benessere dei cittadini. Di conseguenza, un chierico come Theren difficilmente mette i suoi talenti a disposizione di chi non appartiene al suo Den.
Theren inizia il suo discorso sottolineando proprio questo concetto. “Cari amici, come probabilmente saprete gia’, in genere non mi e’ permesso occuparmi di persone esterne al Den.”
Finnan, allora, prende la parola descrivendo il duro lavoro che la famiglia Seldaris svolge e l’impatto che i loro sforzi hanno sul benessere dell’intera civilta’ Kryn. Le parole del barbaro colpiscono e commuovono il curatore che propone un accordo ai Vaniddazza’s.
Theren e’ disposto a recarsi il giorno successivo alla fattoria Seldaris per visitare Mirnos. In cambio, pero’, se dovesse riuscire a curare l’uomo, Theren chiede che i Vaniddazza’s si impegnino a partecipare ad una spedizione per recuperare le erbe medicinali che il chierico utilizza nelle sue pozioni. Le erbe in questione crescono in un’oasi che si trova all’interno dei Barbed Fields. Normalmente l’approvviggionamento delle erbe richiede l’impiego di soldati, poiche’ i Barbed Fields sono una zona pericolosa. Con la guerra alle porte, pero’, il chierico ha problemi a trovare persone disposte ad affrontare i pericoli della spedizione. I Vaniddazza’s accettano l’accordo e si congedano per tornare alla fattoria, dove li aspetta un meritato riposo.
La mattina successiva, l’arrivo di Theren Mirimm porta eccitazione e scompiglio nella famiglia Seldaris. Clatya, la moglie di Mirnos, non era a conoscenza delle condizioni del marito ed e’ molto preoccupata dalla scoperta. La visita del curatore, pero’, si rivela un successo. Mirnos non ha contratto nessuna malattia. L’uomo ha semplicemente condotto una vita di privazioni e di fatica, che hanno logorato il suo corpo ed il suo spirito. I tonici del chierico del Den Mirimm sono in grado di donare a Mirnos il vigore di cui godeva in gioventu’. Theren ha fatto la sua parte. Ora i Vaniddazza’s devono organizzarsi per la spedizione nei Barbed Fields.
Finnan si reca in citta’ per gli approvvigionamenti mentre Erode, con l’aiuto di Gil-Galad, ruba una gallina ai Seldaris. La partenza e’ fissata per la mattina successiva, alle 4. Il gruppo utilizzera’ la rete di teletrasporto dei Mirimm per raggiungere l’avamposto di Bazzoxan. Da li’, utilizzando i Moorbounder, percorrera’ le 35 miglia necessarie a raggiungere l’oasi.
Arrivati a Bazzoxan, il gruppo deve procurarsi un Moorbounder per Zerzer. Il druido, assistente di Theren, e’ l’unico in grado di individuare le erbe medicinali e accompagna, quindi, i Vaniddazza’s nella spedizione. Il capo dell’avamposto e’ Taskhand Verin Thelyss, un drow molto simile ad Essek. Verin e’ il comandante della milizia che governa e protegge l’avamposto di Bazzoxan. L’uomo accetta di noleggiare un Moorbounder ai Vaniddazza’s.
La luce comincia a fare capolino all’orizzonte quando il gruppo formato dai cinque uomini si inoltra nei Barbed Fields. L’atmosfera e’ allegra. Dopo diverse settimane passate in citta’, cavalcare verso l’ignoto fornisce una piacevole sensazione di liberta’. Finnan e Jan lanciano i loro Moorbounder in una folle corsa al galoppo e la prima parte del viaggio scorre via come un’allegra scampagnata.
Col passare del tempo, pero’, l’animo dei 5 viaggiatori viene influenzato dalla desolazione del panorama. I Barbed Fields sono stati lo scenario degli ultimi, piu’ feroci scontri tra gli Dei, durante il periodo della Calamity. Il terreno e’ arido e scuro. Enormi, ricurve rocce alte quanto palazzi squarciano la desolazione della pianura e creano tetre immagini di morte. L’aria e’ carica di energia divina. I Vaniddazza’s possono sentirla sulla loro pelle come un’entita’ viva in grado di aggredirli in qualunque momento.
Il clima e’ mutevole ed imprevedibile. Durante il viaggio, improvvise tempeste di vento rendono complicato il cammino riducendo la visibilita’ e rallentando la corsa dei Moorbounder. Quando si placa il vento e’ il sole a diventare implacabile. I Vaniddazza’s devono spalmarsi crema di Muroosa Balm per evitare che il calore li danneggi. Dopo 6 ore di viaggio finalmente il gruppo raggiunge l’oasi.
L’oasi e’, in realta’, l’unica zona verde all’interno dei Barbed Fields. L’erba cresce in un cerchio largo meno di cento metri completamente circondato da chilometri e chilometri di desolazione. All’interno dell’oasi c’e’ una fitta vegetazione fatta di cespugli e bacche. Al centro un unico, gigantesco albero, si alza verso il cielo per diverse centinaia di metri. Il diametro del tronco misura all’incirca 30 metri.
Zerzer si mette subito all’opera. Il druido utilizza particolari rituali che gli permettono di comunicare con le piante. Egli analizza con cura ogni cespuglio ed, in alcuni casi, riesce a far crescere le piante che gli servono in modo da poterne prelevare una parte senza alterare la fauna dell’oasi. Erode e Gil-Galad danno una mano a Zerzer mentre Jan e’ affascinato dalla particolarita’ del luogo.
Il ragazzo esamina l’albero che gli sembra emanare un’aurea magica. Mentre si aggira per l’oasi, Jan sente vibrare il medaglione a forma d’aquila che porta al collo. E’ la prima volta che succede e d’istinto Jan si porta la mano al collo. L’oggetto sembra un tramite. Qualcuno o qualcosa lo sta chiamando. Jan si concentra e, come se una patina venisse scostata dai suoi occhi, il ragazzo inizia a vedere la realta’ che lo circonda come non l’aveva mai vista prima. Gli oggetti e le persone sono diventate eteree. Jan riesce a vedere linee di energia che attraversano il tronco dell’albero. Alza gli occhi verso l’alto e vede un lungo filo di energia che attraversa il cielo passando sopra l’albero.
Mettere a fuoco le forme e’ difficile. Jan deve rimanere concentrato e comincia a sentire una fitta acuta alla testa. Si impone di continuare a guardare cio’ che lo circonda: ai piedi dell’albero c’e’ un passaggio. Un’apertura che conduce verso un luogo nascosto.
Il ragazzo deve fermarsi, il dolore e’ diventato troppo acuto. Chiude gli occhi e, quando li riapre, il mondo e’ tornato normale. Niente linee di energie nell’albero, niente passaggio, niente filo di energia nel cielo.
Jan chiama gli altri mentre si tiene la testa dolorante. Spiega ai suoi amici cosa ha visto. Racconta del passaggio alla base dell’albero. Il ragazzo si rende conto che il medaglione lo ha portato in un’altra dimensione. Un mondo tra i mondi in cui la realta’ del piano materiale si fonde con altre realta’.
I Vaniddazza’s hanno scoperto tempo addietro che nei Barbed Fields, secondo la ricostruzione della strega, c’e’ uno dei Tramagli Capitali. Jan e’ certo che l’oasi sia connessa in qualche modo al Tramaglio e ritiene che la dimensione in cui il medaglione lo ha portato sia l’accesso alle catene di Tharizdun.
Il ragazzo si avvicina al punto in cui ha visto il passaggio. Chiede a Gil-Galad di aiutarlo. Il paladino gli poggia una mano sulla spalla. Il medaglione sta ancora vibrando. Jan lo afferra ed una patina di luce diffonde dal medaglione fino a ricoprire tutto il corpo di Jan. Poi la patina si allarga. Dalla spalla di Jan si trasmette alla mano di Gil-Galad e poi al suo corpo. Finnan, preoccupato, si avvicina e poggia una mano sull braccio di Gil-Galad. La luce ricopre anche lui. Zerzer ed Erode si uniscono agli altri amici.
Jan vede di nuovo il passaggio alla base dell’albero. I suoi amici sono con lui. Loro non possono vedere il mondo etereo ma Jan capisce che puo’ portarli con se’. Attraversa il varco. Il dolore alla testa esplode. Jan chiude gli occhi. Quando li riapre si ritrova all’interno di una enorme stanza buia. Con lui i suoi amici. E’ di nuovo nel mondo materiale ed il luogo in cui si trova non ha uscite.