Continuano le avventure a Wildemount. In questa pagina sono riassunte le sessioni 21-25.

Sessione 21: il portale

L’essere al di là del portale, singhiozzando, prega il gruppo di aiutarlo a tornare a casa. Racconta di aver partecipato ad un rituale. Spiega che qualcosa e’ andato storto e lui si e’ ritrovato in quel posto buio, alieno e pericoloso. Si e’ nascosto in una grotta in cui ha trovato il portale. Dal suo lato il collegamento tra i due piani di esistenza e’ aperto. Lui puo’ vedere i Vaniddazza’s. Puo’ vedere le candele ed il meccanismo che impedisce al portale di aprirsi completamente.

Jan, l’animo gentile del gruppo, inizia a studiare il meccanismo formato dai ceri e dal liquido verdastro per capire come disattivarlo. Sul muro circolare della stanza, in corrispondenza di ogni candela, c’e’ un complicato meccanismo formato da tessere che possono muoversi su un reticolo di forma quadrata. Il giovane capisce subito che disponendo le tessere in maniera opportuna e’ possibile drenare via il liquido verdognolo e togliere potere alle candele. Egli testa subito la sua idea su uno dei meccanismi. Un piccolo foro, posto alla base del muro, si apre ed una delle candele perde potere mentre il liquido in cui e’ immersa scivola via nel pavimento.

La luce emessa dal cero si riduce gradualmente fino a spegnersi. Jan vede chiaramente una grossa quantita’ di energia arcana che viene rilasciata dalla candela e torna verso il portale. L’aura non fa in tempo a raggiungere il suo bersaglio che viene immediatamente risucchiata ed imprigionata da un’altra candela la quale, immediatamente, si accende.

A questo punto, nella stanza, ci sono 6 candele accese e 2 spente. Queste ultime non sono piu’ bagnate dal liquido verdognolo e non sono quindi in grado di assorbire energia arcana. Jan comincia a spegnere un’altra candela concentrandosi sul suo meccanismo di controllo. Erode fa lo stesso su un’altra candela. Quasi contemporaneamente le due luci si spengono ed un’enorme quantita’ di energia magica viene restituita al portale.

Il collegamento tra i due mondi finalmente si completa e da esso emerge un enorme essere. La pelle grigia, artigli e denti affilati ed una lunghissima lingua famelica, l’umanoide che spunta dal portale inizia a ridere. Con una profonda voce gutturale schernisce il gruppo: “Voi mortali! E’ cosi’ facile ingannarvi!“.

Gil-Galad si concentra. Chiude gli occhi e lascia che il suo potere analizzi la natura aliena dell’essere dalla lingua lunga. Si tratta di un Ghast, un non-morto, e le sue intenzioni sono aggressive e violente. Il paladino aveva tenuto un atteggiamento cauto. Aveva invitato i suoi amici a non giocare con forze sconosciute e pericolose. Aveva consigliato di lasciar perdere il portale. Ma quando capisce che il gruppo e’ in pericolo immediatamente estrae i suoi due rapier e si lancia verso la creatura aliena. 

Col suo tipico modo di camminare, il piccolo gnomo sembra un gigante mentre, con grande eroismo, si avvicina al suo bersaglio. Nei suoi movimenti non c’e’ esitazione. Nei suoi occhi non c’e’ paura. Gil-Galad affonda con la sua arma e manca il bersaglio.

Ghast

Il Ghast reagisce colpendo il paladino. Poi Erode, dalla distanza, lancia il suo coltello magico infliggendo un colpo durissimo e attirando l’attenzione della creatura. Allora l’halfling sfrutta le zone poco illuminate della stanza per nascondersi, ma il Ghast si dirige verso di lui. Finnan si prepara alla battaglia lasciando che la sua rabbia avvolga di energia arcana lui ed il suo martello. Poi colpisce il Ghast ancora all’inseguimento di Erode e dolorante per il colpo ricevuto. 

Nel frattempo Jan, spaventato, cerca di riattivare una candela manipolando uno dei meccanismi della stanza. Il ragazzo riesce nel tentativo ed una delle candele, attivandosi, cattura una parte dell’energia del portale. Ma l’effetto non e’ sufficiente a chiudere il collegamento ed un’altra creatura entra nella stanza: un ammasso informe e terrificante di carne, occhi e bocche. L’essere e’ ricoperto di bava appiccicosa che, al suo arrivo, si sparge sul pavimento della stanza e complica i movimenti di Gil-Galad e di Finnan. 

Erode e’ ancora inseguito dal Ghast e nascosto nel buio. Il ladro lancia il suo coltello magico. Con precisione millimetrica, la lama infilza la lingua e poi si conficca nel cuore della creatura. Questa si accascia sulle ginocchia, cerca di parlare, ma la lingua bloccata rende incomprensibili le sue ultime parole. Il Ghast cade al suolo sconfitto mentre il coltello magico ritorna nelle mani di Erode.

Gil-Galad infilza la creatura appena spuntata dal portale. Quando estrae la sua arma uno degli occhi si stacca dalla massa informe e resta attaccato al rapier come un macabro spiedino. Finnan aiuta lo gnomo colpendo l’orrendo essere col suo martello e con la sua ascia. La creatura reagisce spargendo la sua bava sul pavimento e sputandola negli occhi dei suoi avversari. 

Jan cerca di aiutare i due amici. Il ragazzo estrae dalla tasca il suo piccolo cannone giocattolo e lo posa sul pavimento. La macchina cammina fino a raggiungere Finnan e Gil-Galad. Poi spara, ed una nube verde colpisce il barbaro ed il paladino infondendo in loro energia vitale e curandoli delle loro ferite.

Guardando attraverso il portale, Jan vede avvicinarsi altre creature e corre verso una delle candele spente per riattivarla. Mentre lavora sul meccanismo un’enorme essere simile ad una lumaca gigante attraversa il portale. Esso inizia a vagare per la stanza disinteressandosi dei presenti. Ha 5 grossi bulbi acuminati all’estremita’ di altrettante antenne. Inoltre la parte inferiore del corpo e’ coperta da un guscio dai colori sgargianti.

 Erode, mantenendosi a distanza, aiuta Gil-Galad e Finnan ad abbattere l’ammasso informe di carne lanciando il suo coltello. Gil-Galad e’ bloccato dal liquido bavoso prodotto dall’essere ma riesce comunque a portare a segno un paio di colpi micidiali. Finnan colpisce la creatura col suo martello come se stesse battendo carne di cervo per una grigliata. Il pavimento si colora del rosso del sangue dell’essere. Pezzi di carne volano via imbrattando il corpo e la faccia di Finnan e Gil-Galad. Quando il barbaro si ferma, la creatura informe si e’ trasformata in gelatina inanimata.

La lumaca gigante si sta ancora muovendo nella stanza. Finnan le si avvicina. La creatura non sembra interessata a cio’ che le succede intorno. Finnan, mosso da curiosita’, prova a salirle in groppa. L’essere e’ infastidito: si scrolla di dosso il barbaro e poi attacca. 

Nel frattempo, Jan e’ riuscito ad attivare un’altra candela che inizia ad assorbire energia dal portale. Il ragazzo vede, quindi, la lumaca attaccare i suoi amici ed estrae la sua pistola che usa per colpire l’enorme animale. Il proiettile scheggia il guscio della creatura la quale inizia a muoversi verso Jan. Mentre cammina il suo guscio scintilla ed emette luci ipnotiche. Jan, Gil-Galad, Belva e Catha rimangono storditi dalle luci. L’animale ne approfitta per colpire Gil-Galad con i bulbi acuminati.

Al centro della stanza il portale si chiude. Li vicino si trovano Gil-Galad, Finnan e la lumaca. Piu’ lontani, vicino alle pareti della stanza, si trovano Erode e Jan.

Il ladro ed il barbaro si ritrovano soli contro la lumaca. Entrambi attaccano mirando alla parte molle dell’essere. I loro colpi sono micidiali e i danni che infliggono alla creatura sembrano propagarsi fino ai suoi bulbi acuminati. Due di questi, infatti, come fiori appassiti, si anneriscono e cadono a terra.

Il guscio della creatura smette di scintillare e Gil-Galad e Jan tornano coscienti. Tutto il gruppo puo’ quindi attaccare la lumaca. Jan usa la sua pistola, ma il guscio deflette il suo proiettile. Il suo cannone giocattolo cura Finnan ed Erode che stanno accerchiando l’essere alieno colpendolo senza sosta. Erode, dalla distanza, lancia il suo coltello magico.

I rimanenti tre bulbi appassiscono e cadono a terra. La lumaca, allora, si rifugia all’interno del suo guscio. La strana creatura inizia ad emettere un suono triste e malinconico. E’ ancora viva. E’ rintanata nel suo scudo magico e la sua canzone armoniosa riempie la stanza di presagi imperscrutabili.

Sessione 22: la vecchia amica

Il gruppo si concede qualche minuto per riprendere fiato. Nella sua testa, Finnan sente la voce di Torrga Trovatana che gli dice:

Finnan, sono Torrga. Come State? State bene? Siete spariti all’improvviso, senza avvisare nessuno. Nonna e Milly sono molto preoccupate per … per tutti voi.

Finnan risponde dicendo che stanno tutti bene, che si trovano a Brokenveil Marsh e che stanno cercando la strega. Torrga invia un nuovo messaggio a Finnan complimentandosi per il coraggio del gruppo e Finnan ne approfitta per informare la sacerdotessa che hanno trovato un portale in un’antica costruzione. La risposta di Torrga arriva dopo diversi secondi di silenzio.

Evidentemente le cose si muovono piu’ velocemente di quanto pensassi. Concentratevi sulla strega e poi tornate da me.

Nel frattempo il canto della lumaca e’ cambiato in una nenia triste e malinconica. Finnan ed Erode provano a ribaltare l’enorme creatura per guardare all’interno del guscio. Dopo qualche tentativo riescono nel loro intento. La melodia emessa dalla lumaca e’ diventata grave e triste. Mentre i Vaniddazza’s studiano l’essere, il canto si interrompe e la stanza torna ad essere silenziosa.

Jan e’ triste per il fiero animale. Il ragazzo si assicura che la lumaca sia morta ispezionandone i resti, mentre lacrime gli scorrono sulle guance. Poi appronta alcuni strumenti e li utilizza per cercare di determinare la materia di cui e’ costituito il guscio magico. Dopo alcune analisi, ne preleva un campione che decide di portare con sé.

I quattro amici sono esausti e decidono di dormire nella stanza sotterranea. Finnan si offre di fare la prima guardia, seguito poi da Jan. Il barbaro si addormenta durante il suo turno e Jan ne approfitta per prendersi gioco dell’amico imbrattandogli la faccia con grasso e fango. Poi si mette comodo e, anche lui, finisce per sprofondare nel sonno. Per fortuna il riposo del gruppo non e’ interrotto da pericoli ed i Vaniddazza’s si svegliano carichi e pronti a continuare la loro avventura.

Dopo aver dato da mangiare ai 4 cuccioli di Moorbounder ed essersi concessi una colazione, Jan dedica un po’ di tempo al tubo magico e determina la posizione di una nuova lettera. La frase che rappresenta la combinazione dell’oggetto non e’ ancora completa ed appare cosi’:

D A _ _ E _ _ _ D _ M _ _ _ O _ T I _ O

Lasciato il dungeon, Finnan si mette di nuovo alla ricerca di tracce che portino al covo della strega. Durante le prime ore di cammino, il gruppo si procura il cibo necessario a sopravvivere ad un altro giorno nella foresta. Inoltre Finnan trova tracce di topi che conducono il barbaro ed i suoi amici ad una piccola casa in mezzo al bosco. Dalla porta dell’abitazione, i ragazzi vedono uscire un Drow vestito con abiti semplici il quale reca in mano una boccettina di vetro. L’uomo si chiude la porta alle spalle e si allontana dalla casa.

La speranza immediatamente riempie il cuore dei Vaniddazza’s: forse finalmente hanno trovato il covo della strega.

Jan si rende conto che in quel posto, a differenza di quanto succede nel resto della foresta, non ci sono animali. Come se evitassero un pericolo, le creature della foresta si tengono a distanza da quella casa. Dopo essersi assicurati dell’assenza di trappole, il gruppo prova ad avvicinarsi in silenzio per analizzare la situazione.

Finnan si accorge che la casa e’ costruita su un sostegno in pietra rialzato di alcuni centimetri rispetto al suolo. Per raggiungere la porta bisogna salire un gradino. L’ingresso della casa e’ chiuso, ma Jan riesce a guardare all’interno sfruttando il buco della serratura. Il ragazzo vede una giovane ragazza di razza Drow la quale, dietro ad un bancone, armeggia con erbe ed alambicchi.

Dopo una lunga consultazione, il gruppo decide di utilizzare un approccio amichevole. A Grimgolir, i ragazzi hanno costruito una copia della chiave magica e sperano di utilizzarla per ingannare la strega. Bussano alla porta e, dall’interno, una voce allegra li invita ad entrare.

La ragazza che Jan aveva visto dal buco della serratura e’ felice di incontrare persone nuove. Con modi allegri invita il gruppo a presentarsi. Gil-Galad prende la parola. Mentre si schiarisce la voce, il vecchio mercante si concentra ed apre le porte del suo spirito agli influssi magici provenienti da cio’ che lo circonda. Immediatamente sente una fortissima energia proveniente dalla ragazza. Il paladino riconosce subito la sensazione: davanti a lui ed ai suoi amici c’e’ un essere proveniente da un altro piano di esistenza. Percepito il pericolo, Gil-Galad, con un atto di pura volonta’, impone al suo corpo di prepararsi al peggio.

Il mercante inizia a parlare. Egli sa che le sue parole potranno determinare l’evoluzione degli eventi. Comincia a raccontare che lui ed i suoi amici sono in viaggio e cercano aiuto e riparo. La ragazza sembra convinta delle parole del paladino, ma dice di non poterli ospitare e gli suggerisce di rivolgersi al popolo nomade di goblin che abita nella foresta. Gil-Galad allora continua a parlare spiegando che, insieme ad i suoi amici, egli sta cercando una persona. Spiega che questa persona vuole un oggetto perduto e che loro sono probabilmente in grado di restituirglielo. La ragazza si mostra molto piu’ interessata ed eccitata. Poco a poco il paladino riesce a farle confessare che e’ lei la “vecchia amica” che i Vaniddazza’s stanno cercando. 

E’ il momento della verita’: Gil-Galad estrae dalla tasca la chiave finta e la mostra alla giovane Drow. In cambio della restituzione dell’oggetto magico, il paladino chiede alla strega di lasciare in pace gli abitanti di Grimgolir. La tensione cresce. La ragazza sorride: “Allora volete fare un patto con la vecchia amica?“. Gil-Galad ha un attimo di esitazione. La giovane Drow chiude gli occhi e comincia ad annusare l’aria. Le sue mani disegnano cerchi nel vuoto mentre ella sussurra parole arcane. Per qualche secondo il tempo sembra fermarsi. Poi la ragazza apre gli occhi ed il suo sguardo e’ colmo d’odio.

La strega cambia forma sotto gli occhi dei Vaniddazza’s. Il naso diventa lungo ed arcuato, la pelle livida, i capelli le cascano dalla testa. Le unghie si allungano in artigli affilati. La creatura mostra la sua vera natura e, mentre il suo corpo cresce in altezza, ella si lancia verso Gil-Galad afferrandolo per la gola e sbattendolo contro al muro: “Volevi ingannare me?“. Poi, annusando l’aria, la strega si gira verso Erode. “Eccolo lì il mio oggetto magico!“.

Lo scontro e’ diventato inevitabile ed Erode reagisce immediatamente saltando addosso alla strega e colpendola col pugnale magico. Mentre la mostruosa creatura urla dal dolore, il ladro si allontana per evitare il contrattacco. Come al solito, le movenze di Erode sono cosi’ rapide e silenziose che, per un attimo, tutti i presenti lo perdono di vista.

La strega e’ accerchiata da Jan, Finnan e Gil-Galad. La sua rabbia esplode e la perfida creatura assume un contorno etereo. Si allontana dai suoi assalitori mentre dalle sue mani partono tre proiettili azzurri i quali colpiscono inesorabilmente i tre compagni. Poi la strega attraversa il muro nord della stanza e scompare al di là di esso.

Sulla parete attraversata dalla “vecchia amica” c’e’ una porta. Finnan scavalca con un balzo il bancone che lo separa dal muro, apre la porta e si ritrova in un corridoio buio. Grazie alla sua forma goblin, il barbaro riesce a vedere la strega e le si scaglia contro mentre lascia esplodere la sua rabbia. Ancora una volta, la magia avvolge Finnan che, concentrandosi, punta il suo braccio verso il pavimento ai piedi della strega. Uno spirito si materializza di fianco ad essa e poi esplode, ma la vecchia megera riesce ad evitare l’impatto dell’esplosione.

Jan segue l’amico nel corridoio mentre estrae dalla tasca il suo cannone giocattolo. Purtroppo, pero’, a causa della mancanza di luce il ragazzo non riesce ad orientarsi.

Gil-Galad sente il suo corpo pervaso da energia. Come un ragazzino giovane ed atletico, il vecchio paladino si lancia all’inseguimento dei suoi due amici mentre recita una preghiera di protezione che avvolge Erode con uno scudo magico. Poi, raggiunto il corridoio, si concentra ed inonda la strega con un raggio di luce candida. 

I Vaniddazza’s hanno trovato la Vecchia Amica e hanno intenzione di risolvere i problemi di Grimgolir una volta per tutte.

Erode segue gli amici nel corridoio buio giusto in tempo per vedere Gil-Galad che colpisce la strega con la sua luce magica. Il passaggio e’ stretto e buio, ma grazie alla magia di Gil-Glad, Erode riesce a vedere il contorno della strega. Il ladro lancia il suo coltello, ma la vecchia fattucchiera e’ rapida e afferra a volo l’arma magica di Erode. Con un ghigno di soddisfazione la strega sorride: si e’ finalmente riappropriata del suo artefatto magico. Erode, per un attimo, teme di aver perso la sua arma. Poi il coltello sparisce dalle mani della strega e si materializza in quelle di Erode.

La fattucchiera e’ furibonda. Urla di rabbia e frustrazione. L’energia che si propaga dal suo animo nero le avvolge la pelle. Le ferite dei colpi ricevuti cominciano a sanarsi. L’intera abitazione sembra reagire al grido della strega. Uno squarcio nella realta’ si apre davanti agli occhi di Finnan che, contro la sua stessa volonta’, sente un’irrefrenabile voglia di muoversi verso l’apertura. Il barbaro cerca di combattere l’impulso, ma non ci riesce. Entra nella fessura magica. Alle sue spalle, il varco si chiude e Finnan si ritrova in una realta’ parallela, una sacca tra i piani di esistenza.

Erode vede sparire il suo amico ed arretra nell’ingresso della casa, nascondendosi alla vista della strega. Questa guarda Jan e Gil-Galad e dice: “E’ tempo di dormire ragazzi miei!“. Jan crolla a terra addormentato. Gil-Galad sente gli occhi chiudersi ma, con grande forza di volonta’, si impone di rimanere sveglio.

La strega corre via. Da una porta accede ad un altro corridoio buio che costeggia l’ingresso sul lato est.

Il gruppo si rende conto che la strega e’ un avversario duro. Gil-Galad cerca di svegliare Jan. Nel frattempo Finnan e’ impegnato in una battaglia mentale contro la strega. Il barbaro e’ imprigionato in un mondo dal quale puo’ uscire soltanto con un atto di volonta’ abbastanza forte da contrastare la determinazione della fattucchiera. Finnan si concentra. Sa che i suoi amici hanno bisogno di lui. Con incredibile sforzo riesce a scacciare la strega dai suoi pensieri. Il mondo nel quale e’ imprigionato si squarcia e lui puo’ tornare dai suoi amici, giusto in tempo per vedere la fattucchiera scappare nel corridoio est. La insegue. Poi con il braccio indica di nuovo uno spazio sul pavimento. Un altro spirito compare ai piedi della strega. L’essere esplode e questa volta la fattucchiera viene investita dall’energia arcana. Finnan la raggiunge impedendole di scappare da una porta che si affaccia sull’ingresso. La strega, infuriata, prova a colpirlo con i suoi artigli, ma il barbaro e’ pervaso dalla sua rabbia magica e scansa il colpo.

Catha salta fuori dalla borsa di Jan. Il piccolo animale si sta affezionando al suo nuovo padrone. Lo vede a terra svenuto. Inizia a leccargli il viso per svegliarlo, ma senza riuscirci. Allora Gil-Galad decide di intervenire in maniera drastica e sferra un calcio che colpisce l’amico alla gambra. Finalmente Jan apre gli occhi. Gil-Galad non aspetta oltre, e si lancia all’inseguimento di Finnan e della strega che, nel frattempo, sono spariti nel corridoio ad est. 

Quando gira l’angolo il paladino vede la fattucchiera china sul corpo di Finnan. Il barbaro e’ curvo all’indietro e la strega sta risucchiando energia vitale dal suo corpo. La porta alle spalle di Finnan si apre. Per un attimo Gil-Galad vede la sagoma di Erode che veloce e letale sferra un attacco alla strega per poi sparire di nuovo nella stanza d’ingresso.

La strega cerca di colpire Erode, ma il ladro e’ troppo veloce. Allora cerca di sfogare la sua rabbia su Finnan, ma il barbaro reagisce con destrezza ed evita il colpo. La frustrazione erutta in un altro urlo agghiacciante. E, di nuovo, la casa della strega risponde al suo richiamo. Erode vede aprirsi una botola che si trova nella stanza d’ingresso della casa e sente, da sotto il pavimento, il rumore di decine di zampette che si muovono convulsamente.

La strega guarda Gil-Galad. “Ti avevo detto di dormire!,” gli dice, ed il paladino crolla a terra inconscio. Poi scappa via tornando nel corridoio nord dove Jan, ancora disteso sul pavimento, si sta riprendendo dall’incantesimo della fattucchiera.

I movimenti della strega sono rapidi. Finnan la insegue e, mentre corre cerca di risvegliare Gil-Galad con un calcio, ma senza successo. Il barbaro non ha il tempo di fermarsi a soccorrere l’amico perche’ la strega sta correndo verso Jan per colpirlo di sorpresa. Finnan raggiunge la strega giusto in tempo per evitare che i suoi artigli si abbattano sul ragazzo, ancora disteso a terra. La fattucchiera viene colpita dal martello del barbaro, urla per il dolore, si gira verso Finnan e gli sussurra frasi in una lingua sconosciuta. Il barbaro sente un dolore acuto esplodergli nella mente e, per un attimo perde la guardia. 

Jan si alza in piedi. Nel tentativo di aiutare l’amico esplode un colpo con la sua pistola, ma gli spazi stretti e la situazione concitata gli impediscono di colpire la strega. Allora il ragazzo ordina mentalmente al suo cannone giocattolo di sparare. Una nuvola verde colpisce Jan, Finnan e Catha che immediatamente si sentono pervasi da energia vitale.

 Catha ha visto il suo padrone alzarsi in piedi ed affrontare con coraggio l’enorme creatura malvagia. Il piccolo animale decide di difendere il suo umano. Digrignando i denti si prepara a combattere al fianco di Jan.

Erode e’ ancora nella stanza che si trova all’ingresso della casa della fattucchiera. Il ladro sta ascoltando attentamente i rumori provenienti dai corridoi per determinare la posizione dei suoi amici e della strega. Dalla sua borsa ha tirato fuori una punta di legno cosparsa del veleno paralizzante estratto dal ragno gigante. Quando sente i passi della strega avvicinarsi alla porta del corridoio nord, Erode in silenzio arriva alle spalle della fattucchiera e prova a colpirla con la punta avvelenata. Il tentativo fallisce ed il ladro arretra di nuovo nella stanza d’ingresso. Dalla botola aperta, Erode vede uscire uno sciame di ratti non morti.

La strega sta colpendo Finnan con i suoi artigli. Il colpo lacera il petto del barbaro e la donna esulta in un urlo sgraziato. Ancora una volta la casa reagisce all’ordine della fattucchiera. Le mura tremano. Un rombo riempie le orecchie di Finnan, Jan, e Catha che si sentono spinti in aria.

Nel frattempo, Gil-Galad e’ ancora addormentato. Thunder, il suo cucciolo di Moorbonder, e’ saltato fuori dalla borsa e sta cercando di svegliare il suo padrone. Il piccolo animale ha tirato fuori i suoi giovani artigli con cui cerca di colpire il paladino. Sta ringhiando piu’ forte che puo’, ma il suo padrone non reagisce. Poi sente il rombo, prova a colpire ancora Gil-Galad e, questa volta, il corpo del suo padrone viene sollevato da terra. La giovane creatura e’ sorpresa dal potere dei suoi artigli. Gil-Galad viene spinto in aria, colpisce il soffitto e cade dolorosamente a terra. Finalmente il paladino e’ sveglio e Thunder e’ molto soddisfatto delle sue capacita’.

Anche Jan e Finnan sono finiti distesi sul pavimento, mentre Catha riesce ad atterrare sulle sue agili zampette.

La strega attraversa la porta, torna nell’ingresso e si dirige ad ovest, dove un’altro passaggio si apre su un ulteriore corridoio. La fattucchiera apre la porta ed un secondo sciame di topi entra nella stanza. Gil-Galad si concentra sui topi non morti decimandoli con i suoi rapier e chiudendo la botola dalla quale sono entrati.

Catha sente il suo istinto da predatore scorrergli nelle vene. Il giovane animale sta inseguendo la strega mordendo e graffiando con tutta la forza che ha. Jan e Finnan si rimettono in piedi. Il barbaro materializza un altro spirito esplosivo. Poi raggiunge la strega e la attacca con il martello. Jan da lontano spara alla fattucchiera con la sua pistola. Il cannoncino giocattolo del ragazzo continua a fornire protezione magica ai presenti. La strega e’ bersagliata dai colpi e sfoga la sua rabbia su Catha graffiandola con i suoi artigli.

Poi Erode riesce a mettere a segno un colpo terribile con il suo pugnale e scappa a nascondersi nel corridoio ovest. La strega finalmente mostra segni di stanchezza e ferite. Non le era mai capitato di incontrare avversari cosi’ temibili e determinati. Guarda i suoi nemici ed emette un urlo. Il suo viso si contorce diventando terrificante e spaventoso. Gil-Galad  e Finnan sono terrorizzati dal grido e dall’aspetto della strega. Jan riesce giusto in tempo a nascondersi dietro il muro evitando gli effetti dell’incantesimo.

Poi la fattucchiera, approfittando del momento di calma, parla ai suoi assalitori.

Questa volta vincete voi. Tenetevi pure la vostra citta’ ed il vostro pugnale. Ma ci rivedremo! Ci rivedremo presto!

La strega scompare. I ratti non morti cominciano a disfarsi. I loro corpi tenuti insieme dalla magia della fattucchiera si smembrano e la stanza si riempie di sangue e carne marcia. 

I Vaniddazza’s sono feriti e stanchi. Hanno sconfitto un nemico terribile, ma nei loro cuori c’e’ la sensazione che i pericoli per loro e per i loro amici non siano ancora finiti. Hanno salvato Grimgolir, di nuovo. Ma sono consapevoli che il loro viaggio non e’ ancora concluso (Level 4).

La Vecchia Amica

Sessione 23: bottino e info

Scacciata la strega, il gruppo inizia ad esplorare il suo covo in cerca di bottino e di informazioni. La casa e’ formata da una camera all’ingresso, una camera da letto, una stanza nascosta dietro un muro finto ed una piccola cantina. Quest’ultima era utilizzata dalla strega per “allevare” i suoi ratti non morti. Andata via la fattucchiera, la magia che teneva in vita i ratti scompare e la cantina diventa un putrido e puzzolente ammasso di carne marcia.

Torrga Trovatana aveva detto che le streghe sono creature che amano circondarsi di oggetti magici. E, a quanto pare, la “Vecchia Amica” ha accumulato nei secoli un’enormita’ di artefatti. Il gruppo trova:

  • una scopa volante (Broom of Flying)
  • polvere magica (Dust of Disappearance)
  • una perla magica (Pearl of Power)
  • un bastone magico (Immovable Rod)
  • un paio di guanti (Gloves of Thievery)
  • una borsa magica (Rust Bag of Tricks)
  • degli occhiali che permettono di vedere al buio (Goggles of Night)
  • una frusta senziente (Nerbo delle Ombre)

Inoltre, nella stanza nascosta, il gruppo trova diversi documenti.

I documenti sono stati accumulati dalla strega in decenni o forse secoli di ricerche e contengono parti di libri, annotazioni personali, report di spedizioni. Ci sono anche alcune filastrocche inventate dalla strega in cui si inneggia al caos che la calamity ha creato. Il caos genera sofferenza e la sofferenza e’ il cibo delle streghe.

Gil-Galad, l’esperto di religione del gruppo, si mette subito al lavoro per interpretare il contenuto dei documenti e scopre uno scenario inquietante.

Nei documenti si parla dei Titani Elementali, i Primordiali, primi abitanti di Exandria. Si descrive, poi, come gli Dei arrivarono e crearono le razze mortali. Si narrano le vicende che portarono alla separazione degli Dei quando i Titani ed i mortali giunsero allo scontro. Si parla della prima battaglia tra le Divinita’ primarie ed i Betrayer God e della sconfitta di questi ultimi.

Si parla della Calamity, il secondo e terribile scontro tra gli Dei. Si parla della Divergenza e di come gli Dei abbiano bandito se’ stessi dalla terra di Exandria. Si parla della barriera che protegge Exandria e di come questa, in alcuni precisi momenti ed un alcuni punti specifici, diventi piu’ sottile e piu’ facile da attraversare. In particolare, a causa del continuo movimento dei diversi piani di esistenza, in questo momento storico la barriera e’ particolarmente fragile.

Il gruppo ripensa al portale trovato qualche giorno prima e a come la presenza del Beacon del Luxon avesse fornito il potere necessario per aprire il passaggio verso un altro piano di esistenza.

Secondo le note della strega c’e’ una guerra in atto. Si tratta di una guerra nascosta e nota a pochi in cui diverse fazioni operano per eliminare oppure per preservare la barriera che impedisce agli Dei di tornare ad Exandria.

Una fazione che vorrebbe riportare gli Dei ad Exandria sono i Drow di Dumaran, fedeli a Lolth e guidati dalla Matrona in Comando Vivurk Tonn. La Matrona ha scoperto che la barriera puo’ essere indebolita se si rilascia un’enorme quantita’ di potere arcano. Ella sta tramando per acuire la tensione tra l’Impero e la Dinastia Kryn sperando di far scoppiare una guerra tra i due regni. Se riuscisse nel suo intento, sui campi di battaglia verrebbero sicuramente utilizzati gli artefatti e le magie piu’ potenti presenti a Wildemount e l’enorme quantita’ di energia arcana liberata nel corso della guerra aiuterebbe sicuramente ad indebolire la barriera. Inoltre, Vivurk Tonn odia i Drow della Dinastia Kryn, poiche’ questi hanno tradito il culto di Lolth ed hanno invece preso ad adorare il Luxon.

La fazione che cerca di preservare la barriera e’ invece formata dai monaci del Cobalt Soul. Fedeli al culto di Ioun, la dea della conoscenza che si e’ schierata contro i Betrayer God e che ha partecipato alla creazione della barriera, i monaci cercano di impedire la guerra e, piu’ in generale, di proteggere la barriera.

Nelle note della strega si fa riferimento ad altri due gruppi: gli Angel of Iron ed il Claret Order. La strega parla di questi gruppi come di sette molto segrete. Lei stessa non sa se questi gruppi stiano lavorando per distruggere o per preservare la barriera ma e’ sicura che siano al corrente dell’attuale situazione. Nelle note riguardanti il Claret Order, Gil-Galad trova un simbolo che immediatamente gli ricorda il tatuaggio sul petto di Finnan: la spada di sangue incisa da Torrga Trovatana e’ molto simile al simbolo del Claret Order.

La strega ha poi scoperto che potrebbe esserci un altro modo per indebolire la barriera. Secondo alcuni studiosi, il Dio Tharizdun possiederebbe, da solo, la forza necessaria ad eliminare la barriera. Tharizdun e’ una forza di annientamento primordiale e senza coscienza. Temuto anche dalle altre divinita’, Tharizdun non ha altri piani se non l’annientamento ed il dominio su tutto cio’ che puo’ raggiungere. Una delle ultime battaglie della Calamity vide lo scontro tra Tharizdun e quattro Divinita’ Primarie: Avandra, Moradin, Ioun e Pelor. Fu quest’ultimo a concludere lo scontro incatenando il nemico utilizzando i Tramagli Capitali costruiti da Moradin e completando il rito del Prime Banishment creato da Avandra. 

Tharizdun contro Ioun

I Tramagli Capitali tengono Tharizdun imprigionato nelle profondita’ dell’Abisso. La strega ha pero’ scoperto che queste catene prendono energia da manufatti creati dagli dei, i quali sono stati nascosti in diversi posti ad Exandria. Nessuno sa dove essi si trovino o come si possano disattivare, ma la strega crede di aver trovato tracce di magia antica e potente che potrebbe rappresentare un indizio sulla posizione dei Tramagli Capitali.

Nella stanza segreta, la strega ha conservato diverse mappe che mostrano quasi interamente il continente di Exandria. Sulle mappe ha annotato la posizione presunta dei Tramagli Capitali. Inoltre ha segnato la posizione dei suoi covi.

Terminata l’analisi dei documenti il gruppo e’ scosso. Le informazioni ottenute hanno catapultato i Vaniddazza’s all’interno di una guerra molto piu’ pericolosa e terribile di quanto potessero immaginare. Il mondo e’ sull’orlo del baratro e una seconda Calamity potrebbe scatenarsi. Mentre riducono in cenere il covo della strega le loro menti sono piene di interrogativi e dubbi. Forse dovrebbero lasciare ad altri il compito di decidere il futuro di Exandria. Oppure, forse, e’ tempo che gli Eroi di Grimgolir diventino gli Eroi di Exandria.

Sessione 24: orchi e tartarughe

E’ sera ed i Vaniddazza’s trovano un posto per dormire e per riflettere sul futuro. Decidono di tornare a Grimgolir dove sperano di avere informazioni da Torrga Trovatana. La mattina successiva il sole e’ gia’ alto quando si mettono in cammino per tornare nell’Impero passando per la Rockguard Garrison. La scelta viene da Gil-Galad che insiste per esplorare il piu’ possibile le lande desolate di Xhoras. Finnan guida il gruppo in cerca della strada e di cibo.

Dopo alcune ore di viaggio, Finnan avvista un cervo che si abbevera in una delle pozze fangose della foresta di Brockenveil Marsh. I Vaniddazza’s si avvicinano alla preda in silenzio sfruttando la copertura degli enormi alberi che circondano la pozza. Erode, senza emettere suono, riesce a posizionarsi a pochi metri dalla preda. Gil-Galad lo segue rimanendo indietro di una decina di piedi, mentre Jan e Finnan, per evitare di allertare l’animale, si tengono a distanza.

Erode afferra un’estremita’ della corda magica e le ordina di raggiungere il cervo per afferrarlo ed impedirgli di scappare. Nel frattempo, Gil-Galad pronuncia una frase in elfico e la scopa della strega inizia a volare. Lo gnomo ha in mano il suo Javelin ed e’ pronto a lanciarlo contro la preda appena questa verra’ afferrata dalla corda di Erode.

L’operazione funziona alla perfezione. Gil-Galad lancia il suo giavellotto trafiggendo il collo del cervo. L’animale cade a terra morto ed il gruppo si mette all’opera per preparare la carne necessaria al viaggio. Mentre i suoi compagni lavorano sull’animale ed i quattro cuccioli di moorbounder si concedono una merenda mattutina, Gil-Galad resta di guardia assicurandosi che il gruppo non venga sorpreso da uno dei tanti pericoli della foresta. 

La guardia di Gil-Galad evita un’imboscata. Un manipolo di orchi si sta muovendo in silenzio per accerchiare il gruppo. Avendo capito di essere stati scoperti, il capo della pattuglia si palesa e, in common, dice:

A quanto pare abbiamo della feccia imperiale nella nostra foresta!“.

L’orco, di nome Kloxis, e’ alto piu’ di due metri con lunghe zanne ed i capelli raccolti in un codino. Non porta armatura ed impugna un’enorme ascia da guerra. Finnan immediatamente si trasforma in goblin e si posiziona tra l’orco ed i suoi compagni. L’orco e’ sorpreso dalla trasformazione di Finnan e dai tatuaggi che il barbaro porta sul corpo. Nel frattempo, pero’, Gil-Galad ed Erode vedono spuntare altri quattro orchi nascosti dietro gli alberi. Il capo della pattuglia intima ai Vaniddazza’s di gettare a terra le armi. La tensione e’ palpabile finche’ Gil-Galad prende la parola.

 

Kloxis

Il paladino, con voce ferma ed atteggiamento fiero, spiega che loro non sono soldati dell’Impero. Spiega inoltre che i Vaniddazza’s non hanno paura di combattere. Kloxis e’ colpito dal coraggio del piccolo essere e ha un attimo di esitazione. A questo punto, un sesto orco, adornato di collane e pendenti, spunta da dietro un albero e pronuncia una frase in orchesco. Finnan e Gil-Galad vengono presi dall’impulso di buttare a terra le loro armi, ma si concentrano e riescono a sottrarsi all’incantesimo dello sciamano. Lo scontro sembra, ormai, inevitabile. Il capo degli orchi insiste:

Buttate a terra le armi e noi non vi faremo del male: vi porteremo da Lady Zethriss Olios“.

Jan immediatamente riconosce il nome. Nel pensiero che il ragazzo aveva decodificato giorni addietro, il Cobalt Soul chiedeva di salvare Lady Zethriss dal tentativo di omicidio ordito da Vivurk Tonn. Jan spiega ai compagni che quegli orchi non sono necessariamente dei nemici. Le sue parole calmano gli animi. I Vaniddazza’s accettano di essere portati al cospetto di Lady Zethriss e mettono a terra le loro armi. Erode tiene nascosto Gorgol’oth che e’ ancora trasformato in chiave. Jan tiene la pistola poiche’ l’arma e’ ignota agli orchi che la scambiano per un attrezzo.

Inizia cosi’ il lungo viaggio verso Asarius.

Il capo degli orchi non e’ piu’ tanto convinto di aver catturato soldati imperiali. La trasformazione di Finnan lo ha stupito. La capacita’ di quest’ultimo di parlare orchesco, unito alle arti oratorie di Gil-Galad permettono ai Vaniddazza’s di instaurare un rapporto quasi amichevole con i loro carcerieri.

Dopo alcune ore di cammino, il gruppo raggiunge la civilta’ nomade di Urzin. Alcune migliaia di goblin, bugbear, gnoll, hobgoblin, orchi e drow viaggiano attraverso il Brockenveil Marsh sulle spalle di gigantesche tartarughe. Le testuggini sono talmente grandi che sul loro guscio sono state costruite intere abitazioni. Alcune lunghe 50 piedi, alcune lunghe piu’ di 100 piedi, queste creature maestose formano una citta’ in continuo movimento con abitanti che, come pirati su una nave, saltano da una tartaruga all’altra utilizzando funi e carrucole.

 

Horizonback Tortoise

La civilta’ di Urzin sembra un caotico e disordinato miscuglio di persone. Chiassosi, imprevedibili, sempre pronti alla rissa e agli scherzi, gli abitanti di Urzin sono un popolo senza regole. A tenerli in riga un drappello di soldati della Kryn Dynasty guidati da Sunbreaker Olomon. I Vaniddazza’s imparano che i soldati della Dynasty sono chiamati Aurora Watch ed indossano meravigliose armature che ricordano le fattezze dei ragni.

 

Aurora Watch

I Vaniddazza’s approfittano del viaggio per imparare a conoscere meglio gli orchi e la Dynasty. Jan si mette in evidenza offrendosi di riparare l’armatura di uno degli orchi. Il risultato del suo lavoro e’ talmente buono che presto altri abitanti di Urzin gli chiedono aiuto ed il ragazzo ha addirittura la possibilita’ di ispezionare una delle armature degli Aurora Watch. Jan scopre che il materiale utilizzato dalla Dynasty non e’ tra quelli a lui noti e la tecnica alla base della creazione degli stupendi equipaggiamenti drow e’ nota soltanto agli artigiani di Rosohna, la capitale della Dynasty.

La civilta’ di Urzin accompagna i Vaniddazza’s e gli orchi di Kloxis per sei giorni durante i quali il gruppo scopre diverse cose:

  •  gli orchi che li hanno catturati hanno avi provenienti da Bladegarden, citta’ dell’Impero che Gil-Galad conosce piuttosto bene. Il paladino sospetta che ci siano ancora canali di comunicazione aperti tra gli orchi di Xhoras e quelli dell’Impero
  • gli orchi hanno una forte antipatia per Grimgolir per via dell’antica rivalita’ tra questa citta’ e Bladegarden
  • la Dynasty ha messo una taglia sulla testa della “Vecchia Amica”. La cattura o l’uccisione della strega sono considerati una priorita’ dalle gerarchie della Dynasty
  • i Vaniddazza’s raccontano ad Olomon di aver affrontato la strega, ma omettono le informazioni che hanno recuperato nel suo covo. Olomon consiglia a Finnan di essere sincero con Lady Zethriss e di raccontarle tutto cio’ che sa
  • Gil-Galad confessa di avere un personale obiettivo a Xhoras. Racconta di aver posseduto un negozio alla Ashguard Garrison. Racconta di aver affidato la gestione del negozio ad un giovane gnomo di nome Warrick Mornog. Racconta di come, nel tempo, il ragazzo sia diventato per lui una specie di figlio. Racconta infine di aver assistito all’attacco della Dynasty all’Ashguard Garrison. Dopo il fulminio e tremendo attacco, Warrick e’ scomparso e Gil-Galad, da allora, e’ alla sua ricerca. Il paladino confessa di odiare la Dynasty per cio’ che ha visto durante l’attacco
  • Sunbreaker Olomon conferma che tutti i prigionieri dell’attacco alla Garrison sono stati portati ad Asarius
  • Erode e’ un formidabile giocatore di dadi

Durante il viaggio i Vaniddazza’s, finalmente, scoprono anche la combinazione che apre il tubo magico. Allineando le lettere si legge le frase:

D A I B E L L O D A M M I B O T T I N O

Risolto l’enigma, il tubo scompare lasciando al suo posto uno oggetto magico. Si tratta del Battering Shield, un potente scudo che viene immediatamente requisito da Kloxis con la promessa di restituirlo se Lady Zethriss sara’ daccordo.

Lasciata Urzin, il gruppo impiega altri due giorni per raggiungere Asarius. Negli ultimi giorni di viaggio i Vaniddazza’s si accorgono che i loro quattro moorbounder non sono piu’ cuccioli indifesi ed iniziano ad addestrarli al combattimento.

Finalmente si arriva ad Asarius dove nuove sfide e nuovi pericoli attendono gli eroi di Grimgolir.

Sessione 25: Asarius

Mentre il gruppo si avvicina alla citta’, Finnan sente di nuovo nella sua testa la voce di Torgga Trovatana. La sacerdotessa informa il barbaro che i cittadini di Grimgolir stanno guarendo e che la maledizione della strega e’ stata dissolta. Finnan approfitta per informare Torgga dell’attuale destinazione del gruppo.

I Vaniddazza’s, insieme a Kloxis ed i suoi uomini, attraversano il lungo ponte sul fiume Ifolon e raggiungono le porte di Asarius. La citta’ e’ arroccata su un’ampia collina fangosa che domina le pianure circostanti. Simile ad un forte, Asarius e’ circondata da un muro perimetrale alto una quindicina di piedi e costruito con pali di legno appuntiti in cima. Ad Ovest della citta, il gruppo attraversa un denso agglomerato di tende da campo, carri da guerra e baracche. Qui sono accampate alcune migliaia di Aurora Watch affiancati da diverse unita’ militari formate da orchi, gnoll e goblinoidi. Kloxis spiega che nell’accampamento sono presenti piu’ di 4000 soldati.

All’interno della citta’, le tortuose strade sterrate sono impregnate del pungente odore di animali, terra bagnata e sterco. Esse sono attraversate da un’enorme e variegata folla di orchi, minotauri, ogre, gnoll e goblinoidi. La citta’ ospita piu’ di 40 mila persone ed e’ divisa in 3 regioni. A sud-est ci sono le Fosse – The Pits. La zona prende il nome dai pozzi per l’allevamento delle bestie da guerra e da soma, responsabili dell’onnipresente odore di animali e sterco che aleggia in citta’. A sud-ovest ci sono i Creets, un groviglio rustico di case basse e dall’architettura eterogenea che formano quartieri che si intersecano uno nell’altro. In questa zona c’e’ l’arena della citta’. La zona nord e’ nota come Northroads ed ospita il nucleo industriale di Asarius formato da ampi capannoni dove si costruiscono macchine da guerra, armi ed armature. Scowl Square e’ la piazza dove avvengono la maggior parte degli scambi commerciali.

Al centro della citta’, circondata da costoni di roccia rossa e lunghe zanne di materiale color avorio, svetta l’Aurora Hold. Si tratta di una guglia alta tre piani e costruita in parte in pietra grigia ed in parte in vetro colorato scuro. Qui il Den Olios, guidato da Lady Zethriss Olios, amministra gli affari della citta’. Kloxis spiega che le corporazioni note come le “Unioni Mercantili“, affiancano il Den Olios nella gestione della citta’. Le 3 corporazioni piu’ importanti sono la Tuskpride, gestita dagli orchi, il Rat Syndicate, gestito dai goblin e la Hell Heat gestita da minotauri, ogre e giganti.

Mentre attraversano le strade di Asarius, i Vaniddazza’s notano che un simbolo ricorrente nei fregi della citta’ e’ il dodecaedro del Luxon. Esso e’ utilizzato per abbellire le mura delle costruzioni, le insegne delle taverne, perfino i pali che reggono le lampade delle strade. Kloxis spiega che il Luxon e’ la divinita’ adorata dalla Dynasty ed il culto principale ad Asarius. Il gruppo scopre inoltre che il culto delle Divinita’ Primarie e’ consentito nel regno dei Kryn ma i Betraier God sono proibiti.

Jan e’ rapito dallo scenario che circonda lui ed i suoi amici. La diversita’ delle razze, le costruzioni eterogenee, gli odori esotici rappresentano un’amalgama di affascinanti novita’ per la mente curiosa ed inventiva del giovane umano. Il ragazzo cerca di notare ed annotare ogni piccolo particolare. E, cosi’ facendo, nota un dettaglio inaspettato. Una giovane goblin porta al braccio un paracolpi con inciso un cerchio blu. Ella indossa, inoltre, un bracciale con due pendenti circolari. I pendenti, se opportunamente posizionati sul paracolpi, completano il simbolo del Cobalt Soul. Jan si rende conto che la giovane goblin usa i pendenti ed il paracolpi per celare in bella vista un simbolo di riconoscimento. Jan sa che il Cobalt Soul e’ un organo al servizio del re Dwendal e che la presenza di quel simbolo in una citta’ della Dynasty e’, quindi, una stranezza. Jan cerca di annotare nella sua testa ogni particolare della ragazza. Ella porta alla cinta una spada con il manico finemente decorato.

I Vaniddazza’s vengono condotti alla presenza di Lady Zethriss Olios. All’interno dell’Aurora Hold, in una lunga stanza ornata in stile elfico, la matrona di Asarius siede su un meraviglioso trono di marmo. Ai suoi lati ci sono due drow vestiti con abiti di stoffa. Il trono e’ posto su una piattaforma circolare rialzata dalla quale parte una scalinata che raggiunge il piano basso della sala. Ai lati della scalinata ci sono altre piattaforme occupate dall’entourage della matrona. Ai piedi della scalinata ci sono 3 Aurora Watch. Quando i Vaniddazza’s si avvicinano alla scalinata, ciascuna delle 3 guardie si sdoppia formando una sua copia perfettamente identica. Il gruppo, scortato da una decina di soldati, viene presentato da Kloxis il quale racconta alla sua matrona gli eventi degli ultimi giorni.

Kloxis racconta di aver trovato i Vaniddazza’s nella regione di confine con l’Impero. Spiega di ritenere che quel gruppo sia formato da avventurieri. Racconta della capacita’ di Finnan di trasformarsi in goblin. Racconta dell’incredibile talento di Jan. L’orco non nasconde nulla e, dopo alcuni minuti, si inchina in attesa delle parole della matrona.

I Vaniddazza’s seguono l’esempio di Kloxis e si inchinano in segno di rispetto nei confronti di Lady Zethriss. Il gruppo ha precedentemente discusso ampiamente su come affrontare il confronto con la comandante di Asarius ed ha eletto Gil-Galad come loro portavoce.

Lady Zethriss si rivolge ai Vaniddazza’s e pronuncia una formula arcana. Ai piedi del gruppo un glifo si forma sul pavimento. La matrona dice: “Benvenuti nella mia citta’. Ora siete miei ospiti. E spero che sarete sinceri con me“. La donna ha un atteggiamento pacato ma deciso ed i suoi modi incutono rispetto.

Lady Zethriss Olios

I Vaniddazza’s capiscono che l’incantesimo della matrona li spinge ad aprirsi completamente e ad essere sinceri. Gil-Galad cerca di resistere ma il potere di Lady Zethriss e’ troppo forte ed il paladino cede al suo effetto.

Lo gnomo inizia quindi a descrivere il viaggio intrapreso dal gruppo. Racconta di Grimgolir e della maledizione della strega. Racconta del viaggio verso Brokenveil Marsh e dello scontro con la “Vecchia Amica”. Lady Zethriss e’ colpita dal racconto. Si complimenta con i Vaniddazza’s per essere riusciti a sconfiggere un essere tanto temibile. Chiede informazioni sul covo della strega. Gil-Galad racconta di come lui ed i suoi amici abbiano bruciato il covo liberando la foresta dal suo influsso. Il paladino e’ sincero su tutto cio’ che dice ma tiene per se’ le informazioni riguardanti i covi della strega, i luoghi presunti dei tramagli capitali e le note riguardanti la barriera che protegge Exandria.

Ma” continua il paladino, “ci potrebbero essere altre informazioni di vostro interesse. Siamo infatti venuti a conoscenza di un piano che riguarda Lei e la sua sicurezza“. Gil-Galad usa tutta la sua arte oratoria mentre racconta alla matrona del piano di Vivurk Tonn: l’ordine di assassinare Lady Zethriss, l’utilizzo di cibo avvelenato, il ruolo del Cobalt Soul. Il viso della matrona si illumina. Essa parla nell’orecchio del mago alla sua destra e, dopo alcuni secondi si rivolge ai Vaniddazza’s.

“Amici, il vostro inaspettato arrivo nella mia citta’ potrebbe essere provvidenziale. Siete liberi. Il mio consigliere Essek vi fornira’ ulteriori informazioni. Godetevi la citta’. E non mettetevi nei guai”.

Essek Thelyss, il mago che si trova alla destra della matrona, raggiunge i Vaniddazza’s e li scorta all’esterno dell’Aurora Watch.

Essek Thelyss

Essek fornisce ulteriori informazioni. La matrona e’ molto interessata ad investigare tutto cio’ che riguardi il piano di Vivurk Tonn. Il cibo utilizzato all’Aurora Watch e’ controllato da maghi che hanno il compito specifico di trovare veleni e sostanze pericolose. Nell’ascoltare le parole del mago, Jan si rende conto che Essek non e’ stupito dal fatto che qualcuno voglia avvelenare la matrona, ma piuttosto e’ stupito dall’idea di utilizzare il cibo. Il ragazzo, allora, capisce che, in realta’, la matrona e’ gia’ stata avvelenata e che Essek, e probabilmente anche gli altri consiglieri di Lady Zethriss, stanno cercando di capire come salvarla.

Mentre parlano di Vivurk Tonn, Finnan menziona anche le intenzioni della matrona di Dumaran di distruggere la barriera protettiva di Exandria. A questo punto Essek, ancor piu’ interessato ai racconti dei Vaniddazza’s, conduce il gruppo nel suo studio privato. I Vaniddazza’s informano Essek che, all’interno dell’Impero, maestro Ikithon e’ sicuramente uno dei maggiori promotori della guerra. Essi parlano della necessita’ di fermare la guerra a tutti i costi e di proteggere la barriera. Spiegano di sapere che la pace e’ appesa a un filo. Sanno che essa e’ stata firmata dopo che l’Impero ha consegnato, in gran segreto, qualcosa alla Dynasty.

Tra il mago drow e gli Eroi di Grimgolir, inizia ad instaurarsi un legame di fiducia. Per i Kryn, le informazioni dei Vaniddazza’s sono estremamente preziose. L’atteggiamento aperto e collaborativo degli avventurieri dell’Impero fa breccia nella diffidenza di Essek. L’arte oratoria di Gil-Galad completa l’opera. Quando il paladino dice: “Forse e’ arrivato il momento di ricambiare la fiducia. Forse e’ arrivato il momento che anche tu ci racconti cio’ che sai“, Essek ammette che la matrona e’ gia’ ammalata. Si ritiene che sia stata avvelenata in qualche modo ma, fino all’arrivo dei Vaniddazza’s nessuno aveva pensato al cibo. Erode spiega di essere un esperto di veleni ed Essek valuta la possibilita’ di utilizzare i talenti del ladro per trovare una cura per la matrona. Essek, inoltre, racconta di avere alcuni amici al Cobalt Soul. Anche se i rapporti con un organo al servizio di re Dwendal sono, ufficialmente, proibiti il mago ha “amici” tra i monaci del culto di Ioun. Infine, Essek consiglia ai Vaniddazza’s di parlare con Ryldas Despth, funzionario Kryn incaricato di indagare sull’avvelenamento della matrona.

Prima di salutarsi, Gil-Galad chiede ad Essek informazioni riguardanti l’assalto Kryn all’Ashguard Garrison. Il paladino e’ interessato a ricostruire la sorte dei prigionieri nel tentativo di ritrovare Warrick Mornog. L’anziano gnomo non ha dimenticato la furia dell’assalto Kryn ed il suo viso tradisce la sua rabbia mentre rievoca gli eventi. Essek allora racconta i fatti che hanno portato al massacro dell’Ashguard Garrison. Racconta di come l’Impero abbia rubato alla Dynasty un Beacon del Luxon. Racconta di come la reazione della Dynasty sia stata immediata. Racconta della restituzione del Beacon e della firma del trattato di pace. Rassicura poi il paladino. “La Dinastia Kryn premia chi le e’ fedele. Aiutateci a salvare la Matrona ed io faro’ il possibile per sapere cosa e’ successo al vostro amico.”

I Vaniddazza’s lasciano l’Aurora Hold. Sono liberi, in una citta’ straniera, in un regno ostile. Hanno parlato con una matrona della dinastia Kryn e sono ancora vivi. 

E’ ora di pranzo ed il primo obiettivo del gruppo e’ trovare un posto in cui soggiornare. Su consiglio di Essek, i Vaniddazza’s raggiungono “La Gentildonna Liscia”, una locanda nella zona dei Creets in prossimita’ dell’arena. La locanda e’ gestita da un’orca di nome Num Schiacciaburro e da una bugbear di nome Thizon. Num ha una corporatura esile per la sua razza mentre Thizon e’ alta e nerboruta. Le due accolgono l’inusuale gruppo con cortesia mista a diffidenza. Asarius e’, per sua natura, una citta’ multietnica in cui tutte le razze sono accettate. Cionondimeno gnomi, halfling e, soprattutto, umani sono una rarita’. 

Num
Thizon

Mentre consumano un veloce pasto e chiedono informazioni sulla citta’, i Vaniddazza’s approfittano per conoscere meglio le due locandiere. In particolare Erode utilizza la sua destrezza per impressionare Thizon e guadagnarsi il suo rispetto.

Nel pomeriggio il gruppo esplora la citta’. Jan e’ interessato ad oggetti esotici ed abiti. Tra le bancarelle ed i negozietti delle Northroad il ragazzo si imbatte nella bottega di un goblin che vende Theki Root, un tubero in grado di ridurre gli effetti dei veleni, e Muroosa Balm, un balsamo contro le ustioni ed i danni da fuoco.

Erode e’ interessato alle armature. La citta’ produce diversi equipaggiamenti da guerra ma il ladro non trova oggetti incantati.

Gil-Galad trova un negozietto che vende selle per Moorbounder. Ne esistono di tutti i tipi: borchiate, maculate, striate. Il paladino spende parecchio tempo a sceglierne una adatta a Thunder.

Finnan percorre le strade della citta’ concentrato sulle persone che affollano le strade. Cerca di ascoltare le conversazioni dei cittadini sperando di cogliere qualcosa di losco. Inoltre si guarda intorno nel tentativo di ritrovare la goblin con il simbolo del Cobalt Soul. E’ quasi sera ed il barbaro teme di aver fallito nella sua ricerca quando finalmente ritrova lo stesso simbolo e la stessa spada indossati dalla goblin. Solo che questa volta la persona che sta guardando e’ una donna drow. Finnan indica la donna a Jan. I due amici sono indecisi se avvicinare la donna e, potenzialmente, mettere in pericolo un membro del Cobalt Soul che sta operando in una citta’ della Dynasty.