Continuano le avventure a Wildemount. In questa pagina sono riassunte le sessioni 16-20.

Sessione 16: i pericoli della montagna

Concluso il processo, i Vaniddazza’s accompagnano l’Underbaron al suo castello. Il gruppo si prende un po’ di tempo per riprendersi dalla delusione e per chiarirsi le idee su cio’ che li aspetta, sapendo che lo Starosta e’ ancora in vita. Secondo Dummaroff, per il gruppo, puo’ valere la pena mantenere un profilo basso, ma e’ improbabile che Trent Ikithon cerchi vendetta contro di loro. Inoltre l’Underbaron dona al gruppo una Rope of Climbing. Si tratta di una corda di seta magica la quale, seguendo i comandi di chi la possiede, e’ in grado di muoversi da sola e di fissarsi saldamente ad appigli ed oggetti. I Vaniddazza’s vogliono attraversare la montagna utilizzando i tunnel di Vonbin e l’Underbaron spiega che la corda puo’ aiutarli a superare le insidie delle gallerie.

Dopo un rapido giro a Porfiria, alla ricerca di equipaggiamenti, il gruppo torna alla casa di Vonbin e si cala nelle gallerie accessibili dalla grata della sua cantina. Essi si ritrovano in uno dei tunnel che formano il complesso acquedotto della citta’. Un’incredibile ed intricatissima opera architettonica che permette all’acqua di raggiungere ogni zona della montagna. Il tunnel si biforca piu’ volte e Finnan si mette all’opera per cercare le tracce del passaggio di Vonbin. Il percorso che sceglie, pero’, porta il gruppo in un vicolo cieco. I Vaniddazza’s si preparano a tornare sui loro passi quando si accorgono di essere seguiti da enormi ratti giganti.

Finnan reagisce prontamente e si lancia sul gruppo di animali bloccandone uno con la sua rete. Quando l’halfling lascia esplodere la sua rabbia, il suo corpo viene avvolto da un’aura magica che lo protegge dagli attacchi dei nemici.

Mentre il barbaro e’ intento a lottare con le bestie, Jan estrae dalla tasca una piccola scultura di legno e la poggia sul terreno: si tratta di un cannone in miniatura che sembra uscito da un negozio di giocattoli. Il piccolo oggetto comincia a muoversi verso gli enormi topi. Poi si ferma e spara. I topi vengono investiti da una terribile fiammata e si agitano per il dolore. Jan, allora, estrae la sua pistola e spara ad una delle creature, la quale muore in un’esplosione di carne e peli bruciati.

E’ il turno di Gil-Galad. Lo gnomo si concentra e lancia un raggio di luce verso uno dei ratti, uccidendolo. Rimangono 3 creature, le quali mordono Finnan famelicamente. L’aura magica che lo protegge infligge ulteriore danni ai topi i quali appaiono molto feriti.

Erode e’ lontano dai ratti. Il tunnel e’ stretto, e la presenza di Finnan e del cannone giocattolo di Jan gli impediscono di avvicinarsi alle creature. L’halfling, allora, impugna il suo pugnale magico e lo lancia verso uno dei topi. La lama penetra nella bocca della creatura, uccidendola. Poi il coltello diventa etereo. Finnan, che si trova a pochi passi, vede l’arma diventare trasparente e poi sparire. Per un attimo Erode teme di aver perso il suo prezioso coltello, ma, un attimo dopo essere scomparso, esso ricompare nella mano del suo padrone. Il pugnale magico ha mostrato un’altra delle sue incredibili proprieta’.

L’ultimo ratto viene ucciso da Finnan e Jan. Dopo un possente colpo dell’halfling, il topo viene raggiunto da un proiettile della pistola magica e cade a terra morto.

I Vaniddazza’s riprendono l’esplorazione delle gallerie e raggiungono un punto in cui la parete del tunnel e’ rotta e si apre in una caverna. Sul pavimento scorre un piccolo ruscello d’acqua, parzialmente alimentato dalla rete idrica della citta’. L’acqua defluisce in un buco largo 3 o 4 piedi. Consultando la mappa di Vonbin, il gruppo capisce che bisogna tuffarsi nel buco e nuotare in apnea per diverse centinaia di piedi. I 4 amici si immergono e cominciano la traversata. Finnan, Jan e Gil-Galad riescono a nuotare senza problemi fino a riemergere in una piccola grotta. Erode, invece, fa fatica a trattenere il respiro. Negli ultimi metri del condotto, l’halfling comincia ad ingurgitare acqua e a fatica raggiunge la grotta. Al termine del percorso Erode e’ esausto per la prova affrontata.

Il gruppo ha cosi’ raggiunto i tunnel che attraversano la montagna da parte a parte. I passaggi sono stretti e bui. A guidare i Vaniddazza’s c’e’ la mappa di Vonbin che descrive il percorso utilizzato dal nano. Inoltre i ratti non-morti hanno lasciato delle chiare tracce che ne mostrano il passaggio. Fin da subito, il gruppo capisce che Vonbin ed i ratti utilizzano due differenti percorsi. Si rendono inoltre conto che esistono zone della montagna inesplorate e decidono di dedicare un po’ di tempo per cercare tesori e segreti nascosti nel sottosuolo.

Il primo passaggio che il gruppo segue termina ai piedi di una ripida parete che sale verso l’alto per una quindicina di metri. Sulla cima della parete c’e’ una piattaforma pianeggiante. Dal basso si intravede una cassa poggiata sull’orlo del precipizio. Gil-Galad e Finnan decidono di scalare la parete. L’halfling perde la presa e precipita al suolo. L’anziano gnomo, dopo essersi preso gioco dell’amico, continua la scalata, ma anche lui finisce per perdere l’equilibrio e cade rovinosamente a terra.

Il gruppo decide quindi di utilizzare la corda donata dall’Underbaron. Erode impugna un capo della corda e ordina all’altra estremita’ di raggiungere la cima della parete e di fissarsi ad un appiglio. La corda inizia a muoversi, come un lungo serpente, scala le mura dello stretto passaggio e si aggancia ad uno spuntone di roccia, permettendo ai Vaniddazza’s di raggiungere la piattaforma rialzata.

Qui trovano un piccolo scrigno contenente uno strano tubo circolare formato da 20 anelli. Su ogni anello sono riportate lettere in linguaggio comune. Gli anelli possono essere ruotati in modo da formare una frase di 20 lettere. L’oggetto e’ chiaramente magico: le lettere interagiscono tra di loro e rappresentano una sorta di serratura. Trovare la frase giusta vuol dire sbloccare la magia dell’oggetto e accedere al contenuto del tubo. Sfruttando le loro abilita’, i Vaniddazza’s riescono a trovare 3 delle 20 lettere della soluzione. Erode utilizza le sue capacita’ di scassinatore esperto per determinare la giusta posizione dell’anello numero 18. Gil-Galad, analizzando il legame arcano tra le lettere, determina la posizione dell’anello numero 5, mentre Jan riesce a trovare la lettera alla posizione numero 2. Ci vorra’ tempo per trovare l’intera soluzione ed il gruppo decide di proseguire nell’esplorazione della montagna e si incamminano lungo un altro passaggio. 

Sul pavimento c’e’ una strana sostanza appiccitaciccia. Secondo Gil-Galad si tratta di secrezioni di insetti. Per sicurezza il gruppo spegne le torce e si lascia guidare da Gil-Galad, l’unico tra di loro che riesca a vedere al buio. Il passaggio termina in un’ampia caverna circolare lunga una sessantina di piedi. Nella parte a nord della grotta, lo stretto tunnel li ha portati su una roccia rialzata che si trova ad una ventina di piedi dal pavimento. Sotto di loro Gil-Galad vede 4 enormi ragni addormentati. Sulla parete est una cassa di legno e’ illuminata da qualcosa posta al suo interno. Ormai e’ tardo pomeriggio. I Vaniddazza’s sono stanchi ed i 4 ragni rappresentano un pericolo troppo grande da affrontare. Il gruppo decide, quindi, di tornare sui propri passi e concedersi un po’ di riposo prima di proseguire.

Al risveglio dedicano un po’ di tempo al tubo formato da 20 anelli e riescono a fissare la posizione di altre due lettere. Al momento la frase appare essere:

D A _ _ E _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ I _ O

I ragazzi tornano nella stanza dei ragni. Sono interessati ad impossessarsi della cassa illuminata. Finnan prova ad analizzare la magia che sembra radiare dallo scrigno illuminato. Il barbaro ha fatto esperienza di diverse tipologie di magia, compresa quella che sente scorrere dentro di se’. La magia che proviene dalla cassa, pero’, in maniera simile a quella che pervade il pugnale magico di Erode, sembra essere diversa da qualunque forma di energia arcana che Finnan abbia avuto modo di conoscere in passato.

Erode, senza abbandonare la posizione sopraelevata, si muove silenziosamente in maniera tale da avere spazio libero tra se’ e la cassa. Poi ordina alla corda magica dell’Underbaron di raggiungere lo scrigno e di agganciarvisi e inizia a tirarlo a se’. Dopo aver percorso pochi metri, la cassa si illumina e strattona la corda, la quale si lacera in alcuni punti. Erode si sente tirare ma riesce a resistere. Immediatamente il ladro ordina alla corda di sganciarsi e di tornare da lui. L’Underbaron ha spiegato che la corda e’ in grado di ripararsi da sola nel tempo. Cosi’ il gruppo decide di tornare nel luogo in cui i 4 amici hanno riposato e di aspettare che la corda si ripari.

Passa un’oretta e la corda sembra tornata integra. Il gruppo decide di provare di nuovo a prendere la cassa utilizzando la corda magica. La scena si ripete: lo scrigno percorre qualche metro, poi si illumina e la corda si tende come fosse tirata verso la cassa da una forza invisibile. Ancora una volta il gruppo e’ costretto ad allontanarsi dalla stanza dei ragni per permettere alla corda di ripararsi.

Dopo quasi due ore i Vaniddazza’s effettuano un terzo tentativo ripercorrendo il tunnel che porta alla grotta dei ragni. Questa volta, prima che la luce pulsante della cassa riesca a tirare la corda, Finnan riesce a portare lo scrigno ad una decina di piedi dal gruppo. Al momento ci sono due ragni svegli all’interno della caverna. Uno di questi e’ incuriosito dal movimento della cassa e si avvicina. Il gruppo si rintana all’interno del tunnel mentre il ragno scala la parete e si posiziona sullo scrigno. La luce pulsa nuovamente ed il ragno emette un urlo di dolore prima di allontanarsi dallo cassa e dal tunnel.

Il gruppo decide di provare ad aprire la cassa approfittando del fatto che la luce pulsa ritmicamente con pause di alcuni secondi. E’ Finnan a mettere in atto il piano. Il barbaro aspetta che la luce pulsi ancora una volta, poi corre alla cassa e la apre. All’interno una sfera metallica e’ la sorgente della luce. Il barbaro si allontana immediatamente ed aspetta un’altra pulsazione della luce prima di avvicinarsi di nuovo per ispezionare meglio il contenuto dello scrigno. L’oggetto, chiaramente magico, e’ formato da due semisfere che possono ruotare una rispetto all’altra. Finnan prende la sfera e ne ruota una meta’. L’oggetto emette un rumore simile ad una serratura che si chiude e la luce sparisce. Immediatamente il ragno corre verso  la casssa mentre Finnan ed i suoi amici scappano nel tunnel, troppo stretto perche’ il ragno possa seguirli. Il gruppo si e’ procurato un nuovo oggetto magico, anche se le sue proprieta’ non sono ancora chiare.

Sfera Magica

Sessione 17: Gian Marco Re Luigi Luca

Tornati nella caverna in cui avevano trovato il tubo con i 20 anelli, i Vaniddazza’s si inoltrano in un altro passaggio e spuntano in una grotta circolare di una sessantina di piedi di diametro. Il tunnel termina su una piattaforma rialzata posta ad una trentina di piedi dal suolo e situata sulla parete nord della cavita’. Tre passaggi si aprono rispettivamente sulle pareti est, ovest e sud. Secondo la mappa di Vonbin, l’uscita dalla montagna si raggiunge tramite il tunnel della parete sud. La caverna e’ illuminata da un buco, largo una trentina di piedi, che si apre nel soffitto.

Nella parte sud-est della grotta, un’enorme creatura e’ seduta vicino ad un fuoco. L’essere non porta armatura. Ha enormi braccia e la testa pelata. Al suo fianco c’e’ una gigantesca clava di pietra. Il gruppo cerca di scrutare in silenzio la situazione per decidere la prossima mossa, quando uno odore pungente li raggiunge: Gil-Galad si e’ dovuto liberare dalla pressione che il cibo e gli spaventi della giornata hanno applicato al suo stomaco.

Jan usa l’Helm of Comprehending Languages per capire le parole del gigante. L’essere e’ precipitato dal buco che si trova nel soffitto della caverna e si e’ ferito ad una gamba. E’ intrappolato, poiche’ e’ troppo grande per passare nei tunnel. Qualcuno gli ha portato da mangiare e lo ha curato. Gil-Galad ha letto in passato di creature di quel tipo: si tratta di un ogre, creatura feroce ma stupida. Erode nota inoltre che l’essere porta al polso uno strano foulard: l’oggetto sembra magico poiche’ appare quasi trasparente.

I Vaniddazza’s decidono di provare a raggiungere il tunnel che si trova nella parete sud senza farsi vedere dal gigante. Per riuscirci, Gil-Galad crea una piccola illusione per attirare l’attenzione dell’ogre mentre il gruppo si sposta in silenzio. La creatura, vista l’illusione, chiama il nome di Vonbin e chiede se l’illusione e’ uno scherzo del nano.

Immediatamente Erode usa il suo Hat of Disguise per prendere le sembianze di Vonbin ed esce allo scoperto. Insieme agli altri, si avvicina all’ogre che, contento, chiede se il nano ha del cibo per lui. I Vaniddazza’s capiscono che Vonbin aveva instaurato un rapporto di amicizia con l’ogre: in cambio di cibo e compagnia, il gigante gli permetteva di passare per la caverna in sicurezza.

L’ogre si comporta come un bambino eccitato. E’ contento di conoscere altre persone, gli amici di Vonbin. Si presenta con il nome di Gian Marco Re Luigi Luca ed e’ ben contento di accettare cibo da tutti i nuovi amici. Erode gli chiede del foulard trasparente e Gian Marco spiega di averlo preso ad un cavaliere ucciso sulla montagna. Allora Gil-Galad cerca di farsi dare l’oggetto magico e, in cambio, si offre di regalargli un oggetto che permettera’ al gigante di lasciare la caverna.

Gil-Galad si fa dare da Erode una campanella di metallo. Comincia a suonare il piccolo strumento e strizza l’occhio ad erode. Il ladro prende la corda magica e le ordina di salire verso l’alto. L’ogre e’ meravigliato mentre osserva la scena a bocca aperta. Chiede di avere la campana magica e in cambio e’ disposto a donare il foulard trasparente. Gil-Galad gli spiega che, per utilizzare il suo potere, la campana va suonata in una maniera particolare. I rintocchi devono formare una speciale melodia. Il gigante, allora, si posiziona al centro della caverna, allineato con il buco nel soffitto, e comincia a suonare il suo nuovo prezioso giocattolo. Nel frattempo i Vaniddazza’s approfittano per sgattaiolare nel tunnel a sud. Il passaggio li porta in una nuova caverna. Il posto e’ pieno di topi ma sulla parete est si vede un’apertura che porta all’esterno: il gruppo ha raggiunto la fine delle gallerie.

Prima di lasciare la montagna, i Vaniddazza’s decidono di continuare l’esplorazione dei tunnel. Uno di questi porta verso ovest e li conduce fino ad una stanza pavimentata con enormi tasselli di pietra. Su ciascuno di essi e’ incisa una lettera. La cavita’ e’ bassa e costringe Jan a camminare carponi. Su una delle pareti della caverna e’ incisa la frase:

Eight Appear Before Your Eyes, and Eight Remain in Schooled Disguise

Avoid All Magic in This Room, Lest Reckless Steps Ensure Your Doom

Il gruppo capisce che alcune lettere del pavimento formano parole che si riferiscono alle scuole della magia. Mentre Finnan e Jan cercano di individuare tutte le parole, Erode cerca di attraversare la stanza sospeso alla corda magica, ma il tentativo non va a buon fine. Il ladro, infatti, viene investito da una vampata di fuoco appena passa su una delle lettere trappola. I talenti di Gil-Galad ed una pozione di cura gli sono necessari per riprendersi dalle scottature.

Il gruppo impiega un po’ di tempo ma, alla fine, riesce ad individuare tutte le lettere pericolose. E’ possibile raggiungere l’estremita’ opposta della stanza evitando quasi tutte le trappole. C’e’ un unico punto in cui e’ necessario passare su una lettera trappola.

Per superare l’ostacolo, Gil-Galad chiede aiuto agli amici. Finnan e Jan si offrono di lanciare lo gnomo al di la’ della trappola. La speranza e’ che, attraversando velocemente la zona pericolosa, si riduca il danno preso. I due afferrano l’amico per le gambe e le braccia e cominciano a contare: uno, due, e tre! Mentre viene lanciato, Gil-Galad intona una canzoncina:

I believe I can fly!

Lo gnomo percorre in volo alcuni centimetri, ma poi crolla rovinosamente sul pavimento, innescando la trappola. Quando si rialza ha i capelli bruciacchiati ed e’ costretto ad utilizzare la sua magia per recuperare un po’ di salute.

E’ il turno degli altri amici. Finnan non e’ abbastanza veloce e prende danno anche lui. Erode e Jan, invece, riescono a superare la trappola con grande destrezza ed evitano danni. Erode, in particolare, supera l’ostacolo come un abile saltimbanco: il ladro si da la rincorsa, effettua una capriola e atterra illeso dall’altra parte della trappola.

La prossima grotta e’ stata scavata da un liquido corrosivo che fuoriesce dalla parete nord, forma rivoli acidi sul pavimento per poi inabissarsi in una fenditura della parete sud. La caverna va percorsa da est verso ovest. L’acido sgorga dalla parete nord ad intervalli regolari. Sfruttando i pochi secondi in cui l’acido non fuoriesce dalla parete, i Vaniddazza’s provano a correre verso l’altra estremita’ della grotta. Finna, Erode e Gil-Galad vengono colpiti dalla sostanza corrosiva. Erode, ancora una volta, dimostra la sua incredibile destrezza e, come in un balletto, riesce a scansare tutti gli spruzzi acidi.

L’ultima caverna e’ formata da 20 stretti camminamenti pericolanti che attraversano un burrone alto una trentina di piedi. I Vaniddazza’s usano la corda magica per superare l’ostacolo e si ritrovano nella caverna con i 3 passaggi dalla quale erano partiti nella loro esplorazione della montagna. Hanno impiegato alcuni giorni e hanno corso grossi pericoli. In cambio, la montagna ha donato loro il tubo formato da 20 anelli, la sfera magica ed il foulard etereo. Ora bisogna soltanto riuscire a tornare alla stanza dei topi ed attraversarla per tornare alla luce del sole.

Sessione 18: Xhoras

Nell’ultima notte passata nella montagna, i ragazzi continuano a studiare il tubo formato da 20 anelli e riescono a piazzare altre 2 lettere:

D A _ _ E _ _ _ _ _ _ _ _ _ O _ T I _ O

Una volta svegli, Jan si mette all’opera per identificare la sfera ed il fazzoletto trovati nelle diverse caverne della montagna.

La sfera contiene un meccanismo molto complesso il quale e’ in grado di contenere e comprimere una piccola scintilla della forza di attrazione gravitazionale. Dallo studio di tale oggetto, Jan riesce a ricavare un accessorio per la sua pistola il quale riesce ad imprigionare lo stesso tipo di forza in un proiettile.

Lo studio del fazzoletto magico permette a Jan di fare un’altra incredibile scoperta: e’ possibile cristallizzare i pensieri e trasformarli in oggetti materiali. In questo modo e’ stato creato il fazzoletto il quale puo’ essere trasformato nuovamente nel pensiero dal quale e’ stato costruito. Jan studia e comprende la tecnica utilizzata e la utilizza per invertire il processo di cristallizzazione. Cosi’ facendo, il ragazzo scopre il segreto contenuto nel fazzoletto.

Si tratta di un messaggio: un pensiero formato da 5 concetti. Il primo concetto riguarda il mittente del messaggio. Qualcuno del Cobalt Soul ha assemblato il pensiero e lo ha consegnato al cavaliere che e’ stato ucciso dall’ogre.

Il secondo concetto e’ formato dal nome “Asarius” e dall’immagine di una citta’.

Il terzo concetto e’ formato dal nome Lady Zethriss Olios e da un ordine: “Salvala!”.

Il quarto concetto e’ formato da immagini di cibi avvelenati.

L’ultimo concetto contiene il nome e l’immagine del mandante dell’omicidio: la matrona in comando Vivurk Tonn.

 

Asarius

Jan descrive agli amici il pensiero che ha decodificato. Gil-Galad ha sentito parlare della citta’ di Asarius. Viene chiamata la citta’ delle bestie. E’ probabilmente la citta’ di Xhoras piu’ vicina ai confini dell’impero ed e’ abitata da orchi, goblin e Draw al servizio della Kryn Dynasty.

E’ arrivato il momento di lasciare la montagna. I Vaniddazza’s devono superare l’ultimo ostacolo: una caverna piena di migliaia di topi. Il gruppo decide di puntare sulla furtivita’. La grotta e’ enorme ed i topi si sono raggruppati in alcune zone della cavita’, lasciando liberi diversi percorsi. In fondo alla caverna si vede la luce proveniente dall’esterno della montagna.

Erode e’ perfettamente a suo agio nel muoversi in silenzio. Il ladro percorre agevolmente i percorsi tra i topi senza produrre alcun suono. Jan e Finnan cercano di seguire l’esempio dell’amico e riescono a muoversi senza attirare l’attenzione delle tantissime bestie che li circondano. Gil-Galad e’ impaurito e sorpreso dall’avventura che sta vivendo. Dopo aver percorso una cinquantina di piedi, lo gnomo inciampa in una pietra producendo un forte tonfo.

Il gruppo viene immediatamente attaccato dai topi. I Vaniddazza’s decidono di accendere le torce, nel tentativo di impedire ai ratti di attaccarli, e iniziano a correre verso l’uscita. Le piccole creature fameliche sono troppe. Circondano il gruppo che corre compatto. Le torce non impediscono ai topi di mordere le caviglie e le gambe dei 4 amici. 

Allora Finnan estrae il suo martello e comincia a sferzare fendenti nel tentativo di sfoltire l’enorme massa indistinta di creature che gli corre di fianco. La furia del barbaro si trasferisce alla sua arma che si illumina circondata da un’aura magica. Finnan lancia il martello il quale si abbatte su un gruppo di topi, uccidendoli all’istante. Subito dopo, l’arma si materializza nuovamente nella sua mano.

Immediatamente gli altri tre seguono il suo esempio. Erode estrae il suo coltello e, come Finnan, lo lancia verso i topi per aprire un passaggio. Il coltello magico riappare nella sua mano dopo aver falciato diverse creature. Jan estrae dalla sacca il suo cannone giocattolo che comincia a sputare fuoco sui topi. Gil-Galad utilizza i suoi talenti per infondere il suo rapier con il potere dei tuoni respingendo gli attacchi dei piccoli roditori.

E’ una corsa sfrenata e pericolosa. I 4 amici, compatti, riescono a raggiungere l’uscita della grotta che, in posizione elevata, e’ irraggiungibile dai topi. I Vaniddazza’s sono finalmente giunti a Xhoras.

Usciti all’esterno della montagna, Finnan viene immediatamente investito dall’aria fresca e magica della regione dei mostri. Dentro di sé sente risvegliarsi nuove energie. La magia nel suo sangue risponde al richiamo della magia di Xhoras e, nel vento, il barbaro sente una voce sussurrargli: “Diventa il mio Avatar“.

I Vaniddazza’s sono in un mondo nuovo e pericoloso. Davanti a loro si apre la giungla paludosa del Brockenveil Marsh. Hanno poche informazioni riguardo la terra che stanno esplorando. Sono feriti e stanchi. E sono soli: il destino di Grimgolir e’ nelle loro mani.

 

Vivurk Tonn

Sessione 19: Belva, Catha, Missy e Thunder

Il gruppo prende confidenza con l’ambiente circostante. Jan si arrampica su un albero e cerca punti di riferimento nella foresta. Una fitta parete di alberi gli oscura la vista, ma il ragazzo percepisce il richiamo di un’innumerevole quantita’ di animali. La foresta e’ viva, ignota e affamata.

E’ arrivato il momento di inoltrarsi nella zona selvaggia di Xhoras e Finnan si assume la responsabilita’ di guidare il gruppo alla ricerca di cibo e tracce che permettano di trovare il covo della strega.

La prima giornata nella foresta mette a dura prova i Vaniddazza’s che, arrivata la sera, si ritrovano stanchi, con poco cibo e senza aver ancora trovato la strega. Si accampano sfruttando la copertura della fitta vegetazione. La notte passa senza incidenti ma, durante la loro guardia, Jan ed Erode avvistano una creatura che non avevano mai visto prima. Ha le movenze di una pantera con occhi gialli e lunghe zanne che protrudono dalla bocca. Si tratta di un Moorbounder, una creatura molto diffusa nelle distese di Xhoras.

 

Moorbounder

Il secondo giorno i Vaniddazza’s si muovono con maggiore confidenza. Riescono a procurarsi cibo in abbondanza. Inoltre trovano l’ingresso ad un dungeon sotterraneo. La costruzione sembra molto antica ed il gruppo decide di esplorarla alla ricerca di tesori nascosti.

Il primo ambiente e’ formato da una stanza centrale e due corridoi laterali. Il corridoio di sinistra sembra rovinato dal tempo: il muro e’ rotto in diversi punti e piante della laguna ne coprono il pavimento. Il corridoio di destra e’ conservato meglio. Adornato da vasi, esso porta fino a scale che scendono verso altri locali.

La stanza centrale mostra segni di bivacco. Qualcuno ha usato quel posto come riparo temporaneo. Tra gli oggetti lasciati nella stanza erode trova una polvere molto strana. Dopo averla analizzata il ladro capisce che si tratta di Dust of Deliciousness, una spezia in grado di insaporire i cibi ma, allo stesso tempo, di indebolire la saggezza di chi la mangia. 

Erode trova anche un piccolo borsello e lo apre per stabilirne il contenuto. Con sua grande sorpresa, il borsello non ha fondo. Si tratta di una Bag of Holding in grado di trasportare un’enorme quantita’ di oggetti in uno spazio molto contenuto. Al suo interno e’ nascosto un paio di occhiali che montano lenti dalle proprieta’ magiche. Jan le analizza e scopre che si tratta di Goggles of Object Reading, uno strumento antico che permette di analizzare le proprieta’ degli oggetti magici.

Bag of Holding
Goggles of Object Reading

Mentre i compagni finiscono l’ispezione della stanza centrale, Jan decide di dare un’occhiata piu’ approfondita al corridoio di destra. Lo fa utilizzando il suo cannone giocattolo. Una volta posato per terra, il piccolo giocattolo comincia a camminare lungo il passaggio laterale. Dopo pochi metri Jan sente distintamente il rumore di un meccanismo che scatta. Il ragazzo non fa in tempo a dire “ops” che una nube verde, proveniente da uno dei vasi del corridoio, espandendosi velocemente, raggiunge Finnan ed Erode. Il barbaro si accorge in tempo del pericolo e trattiene il fiato. Il ladro, invece, inala la sostanza velenosa e sente l’effetto invadere il suo corpo. In un attimo, Erode si sente prosciugato delle sue forze come se fosse al termine di una lunga, estenuante giornata di lavoro.

Dopo qualche imprecazione, Erode si mette all’opera per cercare trappole nel corridoio di destra. Ne trova 3 e comincia a disarmarle. Utilizzando i suoi strumenti, il ladro disarma agevolmente le prime due. Quando si mette all’opera sulla terza, pero’, questa scatta soffocandolo ancora con il suo gas. Erode inizia a sentirsi talmente stanco che fa fatica a camminare normalmente.

Il gruppo continua l’esplorazione del dungeon. In fondo al corridoio 3 rampe di scale scendono verso un nuovo ambiente. Le tre rampe sono ciascuna posta a 90 gradi rispetto alla precedente e formano, quindi, spigoli che permettono a Finnan di osservare cio’ che li aspetta rimanendo riparato e nascosto.

Le scale terminano in una stanza nella quale e’ distesa, gravemente ferita, una femmina di Moorbounder. L’enorme animale sembra stremato e moribondo. Finnan ha l’impressione che l’animale sia troppo debole per attaccare e si mostra.

Il Moorbounder comincia a ringhiare ma non si muove dalla sua posizione. Ha un atteggiamento strano. Da un lato il suo ringhio e’ un chiaro monito per Finnan e per chiunque pensi di avvicinarsi alla creatura. Dall’altro, l’animale resta fermo nel posto in cui si trova come a preservare la propria posizione.

Gil-Galad, fin da quando il gruppo ha deciso di entrare nel dungeon, ha manifestato la propria ansia per cio’ che un luogo del genere potrebbe nascondere. Costantemente Jan lo ha incoraggiato per tenere alto il morale dell’amico. Quando, pero’, lo gnomo vede il magnifico animale disteso nel proprio sangue, decide di intervenire. Dimostrando un coraggio inaspettato, Gil-Galad comincia ad avvicinarsi al Moorbounder e a parlargli. L’anziano mercante utilizza la sua consumata arte oratoria per calmare l’animale. Non e’ cio’ che dice, ma i modi, i toni soffusi, le sonorita’ rilassanti. I Vaniddazza’s capiscono perche’ Gil-Galad ha avuto tanto successo nel suo mestiere: lo gnomo e’ ingrado, con la sua parola, di instillare nell’animo di chi lo ascolta un sentimento di fiducia e scurezza.

Il Moorbounder ha interrotto il suo ringhio. Gil-Galad lancia un po’ di cibo all’animale. Questi afferra il cibo con la bocca e, con una torsione del collo, lo lancia alle sue spalle. E’ a questo punto che Gil-Galad ed i suoi amici capiscono perche’ la creatura rimaneva ferma ed all’erta.

Alle sue spalle 4 cuccioli fanno capolino per cibarsi del dono della loro mamma. I piccoli Moorbounder, come gattini affamati, si lanciano sul cibo emettendo miagolii di riconoscenza.

Gil-Galad ed i suoi amici guardano al possente animale con un atteggiamento nuovo. Una madre, in pena per i suoi cuccioli in pericolo, ha combattuto con tutte le sue forze per tenerli al sicuro. Gil-Galad si avvicina ancora di piu’ all’animale, vuole curarlo. Mamma Moorbounder lo guarda con un atteggiamento di sofferente riconoscenza. Poi poggia la testa sul pavimento. Ed esala l’ultimo respiro.

I Vaniddazza’s sono commossi per il sacrificio della magnifica creatura e decidono di adottare i suoi cuccioli. Le nuove mascotte del gruppo si chiamano Belva, Catha, Missy e Thunder.

Continua l’esplorazione del dungeon. Nella successiva stanza si aprono due porte, una sul lato est ed una sul lato ovest. Si tratta di pesanti porte di pietra ancorate ad un fulcro centrale. Finnan prova ad aprire la porta sul lato ovest. La pesante struttura in pietra comincia a ruotare intorno al fulcro aprendosi in una nuova stanza. Quando e’ quasi completamente aperta, il fulcro centrale, rovinato dal tempo, cede, e l’enorme meccanismo crolla sul pavimento rompendosi in tanti pezzi. All’interno della nuova stanza un cadavere putriscente e’ disteso sul pavimento. Quando la porta cade, il cadavere comincia a muoversi e, lentamente, si alza per rimettersi in piedi.

Il gruppo capisce immediatamente di trovarsi davanti uno zombie e lo attacca senza pieta’. Jan usa il suo cannone giocattolo e la sua pistola, Gil-Galad attacca la creatura con un raggio di luce ed Erode usa il suo coltello magico. Finnan impugna il suo martello da guerra, ma non fa in tempo a sferrare un colpo che lo zombie cade a terra ucciso dagli attacchi dei suoi amici.

Jan trova un piccolo locale nascosto dietro una delle pareti della stanza. Finnan entra nel locale per ispezionarlo. Il barbaro si concentra e lascia che la magia che gli scorre dentro si espanda e gli mostri l’eventuale presenza di oggetti magici. Cosi’ facendo, Finnan trova un Rapier che amana una forte aura magica. Inoltre l’halfling sente una fortissima energia magica provenire dalla parte del dungeon non ancora esplorata.

Il gruppo ha trascorso nel dungeon poco piu’ di un’ora, ma ha gia’ fatto il pieno di emozioni. I Vaniddazza’s decidono quindi di concedersi un poco di riposo prima di proseguire nell’esplorazione di quel luogo affascinante e pericoloso.

Sessione 20: Luxon Beacon

Finnan apre lentamente la porta che permettere di accedere alla zona est del dungeon. Per evitare sorprese, il gruppo ispeziona attentamente il nuovo ambiente prima di proseguire. Al di la’ della porta si apre una stanza illuminata da luce magica. Ci sono diversi resti di altari in rovina. Jan e Gil-Galad ritengono che il posto che stanno esplorando sia un antico tempio ma non riescono a determinarne il culto.

Una parte del pavimento della stanza e’ crollato. Probabilmente l’angolo sud-est del locale era una volta occupato da scale che portavano al piano inferiore, posto una decina di piedi piu’ in basso. Il crollo del pavimento, pero’, ha distrutto il passaggio ed il livello inferiore del dungeon e’ raggiungibile calandosi attraverso un buco largo una trentina di piedi.

Jan e Finnan sono i primi a dare un’occhiata al sotterraneo del tempio. I due, distesi sul pavimento, si sporgono dal margine del buco per ispezionare l’area. La zona e’ formata da una stanza circolare del diametro di una sessantina di piedi. Intorno alla stanza c’e’ una scalanatura nel pavimento nel quale scorre un liquido verde ed inodore. Nel liquido sono immersi candelabri contenenti candele. In totale 6 delle 8 candele sono accese. Sul pavimento ci sono iscrizioni e glifi e, al centro, sospesa ad una cinquantina di centimetri dal suolo, una sfera viola ruota, pulsa e si contrae senza sosta.

Appoggiato al muro della stanza circolare, seduto nel liquido verde, c’e’ uno zombie simile a quello precedentemente incontrato dal gruppo. Infine, al margine delle iscrizioni, c’e’ uno strano oggetto a 12 facce. Finnan riconosce in esso la fonte di magia che aveva precedentemente percepito.

Gil-Galad identifica immediatamente l’oggetto. Il paladino ha speso molto tempo e risorse per cercare di capire la fonte dei suoi incredibili poteri e, per farlo, ha studiato le diverse religioni ed i culti che nei secoli si sono diffusi in Exandria. Ha gia’ sentito parlare dei dodecaedri del Luxon: i Beacon. Si tratta di oggetti magici estremamente rari. Si dice che siano dei catalizzatori di energia magica. Secondo qualcuno i Beacon del Luxon sono in grado di alterare la realta’, sovvertendo le regole dello spazio e spezzando il fluire del tempo. In alcune culture il Luxon e’ considerato una divinita’, anche se nessuno sa dire chi esso sia in realta’.

Gil-Galad ricorda un’antico canto popolare, tramandato oralmente di generazione in generazione. Nella canzone il Luxon e’ descritto come l’essere di pura luce nato quando e’ nato il mondo. La canzone racconta la triste storia del viaggio del Luxon: un essere solo che vaga nell’universo alla ricerca del proprio scopo. Grazie al suo passaggio si formano le stelle e la luce illumina il mondo. Ma il Luxon ancora non sa darsi uno scopo. Finche’ non raggiunge Exandria. Qui, l’essere di luce trova i mortali che, in un mondo nuovo e pericoloso, combattono per la loro sopravvivenza. I mortali nascono, crescono e muoiono, incapaci di realizzare il loro potenziale a causa della breve durata della loro vita. Allora il Luxon decide di aiutarli. Si scompone in tanti beacon. Aiuta i mortali a migliorarsi, a progredire, a fondare le loro civilta’. Da allora il Luxon aiuta le razze mortali nella loro evoluzione sperando che un giorno, quando esse saranno diventate sufficientemente sagge, saranno in grado di aiutarlo a comprendere il proprio scopo.

Beacon del Luxon

Erode cerca di recuperare il beacon utilizzando la sua corda magica. Il ladro afferra un’estremita’ della fune ed ordina all’altra di legarsi intorno al dodecaedro. L’oggetto magico obbedisce e comincia a muoversi. Il movimento della corda attira l’attenzione dello zombie il quale si alza e corre ad afferrare e a tirare la fune. Erode sente lo strattone ed immediatamente lascia la corda per evitare di precipitare nella stanza sottostante. I Vaniddazza’s capiscono di essere stati scoperti e si preparano ad attaccare il non-morto. Mentre Gil-Galad crea un’illusione al centro del buco per attirare la creatura, gli altri estraggono le loro armi per colpire lo zombie appena uscira’ allo scoperto.

Colto di sorpresa, il non-morto viene investito da un’impressionante quantita’ di danni. L’essere, inferocito si lancia contro i suoi assalitori. Jan ha in mano il suo cannone giocattolo con il quale ha appena esploso un micidiale colpo. Il ragazzo, pero’, e’ pericolosamente vicino al ciglio del buco. Lo zombie spicca un salto e afferra l’umano alla caviglia tirandolo nella stanza sotterranea. Con grande sorpresa del gruppo, un secondo zombie fa capolino dal buco ed afferra le caviglie di Finnan trascinandolo di sotto. Il barbaro, abituato alle battaglie, reagisce in tempo all’aggressione e cade nella stanza sotterranea rimanendo in piedi. Jan, invece, ruzzola rovinosamente sul pavimento.

Il primo zombie, inizialmente attaccato dai Vaniddazza’s, e’ visibilmente ferito. Gran parte dei tessuti e dei tendini, che tengono insieme il suo corpo consumato, sono recisi e strappati e l’essere fa fatica a stare in piedi. Erode lo attacca con il suo pugnale magico. L’arma recide un tendine della coscia. Lo zombie cade, sembra sconfitto, ma magicamente il tendine si riforma e la creatura si rimette in piedi.

Gil-Galad si e’ tenuto a distanza dal ciglio del buco per rimanere al sicuro. Il vecchio gnomo, spaventato da quel posto antico e pericoloso, ha mostrato un atteggiamento conservativo e prudente. Quando, pero’, vede i suoi amici afferrati dagli zombie, il paladino cambia immediatamente atteggiamento. Gil-Galad impugna con la mano destra la spada magica trovata nel tempio e con la mano sinistra uno dei suoi rapier. Poi inspira profondamente e si lancia nel buco per colpire i due assalitori.

La sua nuova arma magica colpisce lo zombie ferito mentre il paladino e’ ancora in volo. La lama penetra la carne del costato, lacerandola. La magia che tiene in vita il corpo del non-morto cerca di ricostruire i tessuti della creatura, ma la nuova spada di Gil-Galad interagisce con la ferita impedendone la rimarginazione. Lo zombie e’ morto ed il paladino completa il suo salto atterrando elegantemente sul pavimento della stanza sotterranea.

Poi Gil-Galad sferra un colpo al secondo zombie che e’ impegnato ad assalire Finnan. La stoccata va a segno. Gil-Galad ha stupito tutti i presenti con il suo coraggio e le sue doti atletiche. Poi l’adrenalina nel suo corpo si placa ed il vecchio gnomo si rende conto di essere faccia a faccia con una terribile creatura non-morta. Il paladino allora perde il suo ardore e scappa a nascondersi dietro l’amico Finnan.

Jan, nel frattempo, si e’ rimesso in piedi e, mentre si allontana, ordina al suo cannone di sparare allo zombie. Quando stabilisce il collegamento telepatico con l’arma giocattolo, il ragazzo percepisce un’interferenza proveniente dalle candele che illuminano la stanza. Queste sembrano assorbire energia magica. Jan riesce comunque a comunicare con la sua arma e ad infliggere un duro colpo allo zombie.

Finnan alza il suo possente martello da guerra e lascia esplodere la sua rabbia. Con essa, la magia che gli scorre nelle vene, si amplifica e infonde la sua arma rendendola leggera ed estremamente maneggevole. Poi colpisce il non-morto con tutta la sua forza. Le ossa della creatura si frantumano in diversi punti e grossi pezzi di carne marcia finiscono sul terreno.

Erode non vede piu’ i suoi amici nascosti dal pavimento e decide di seguire l’esempio di Gil-Galad. Il ladro salta nella stanza sotterranea, rotola di lato sfruttando la copertura delle macerie e, non visto, attacca lo zombie con il suo pugnale magico. La creatura sta cercando invano di colpire Finnan ed il colpo di Erode gli infligge una terribile ferita. Il non morto e’ estremamente ferito e fa fatica a stare in piedi.

Gil-Galad vuole mettere fine al combattimento. Il paladino si concentra per trasferire alla sua arma il potere del tuono. Anche lui percepisce una interferenza nelle sue abilita’ magiche proveniente dalle candele. Riesce pero’ a resistere e la sua arma si illumina di potere arcano. E’ il momento di sferrare il colpo decisivo. Lo gnomo si para davanti allo zombie e, con cieca determinazione, dirige la lama della sua arma magica nello sterno del non-morto. La creatura, pero’, si e’ accorta delle sue intenzioni. Essa schiva il colpo, Gil-Galad affonda senza trovare l’obiettivo. Poi ritrova l’equilibrio e, di nuovo, realizza di essere faccia a faccia con una terribile creatura non-morta. Ancora una volta batte in ritirata sfruttando la copertura di Finnan. Lo Zombie reagisce colpendolo coi suoi artigli e lo gnomo fa fatica a mantenere il controllo del potere che ha infuso nella sua arma.

Altri terribili colpi raggiungono il non-morto. Dalla distanza Jan utilizza la sua pistola ed il suo cannone giocattolo per infliggere danno alla creatura. Per un attimo lo zombie sembra cadere ma, ancora una volta, l’energia necrotica che lo tiene in vita, ricompone il suo corpo straziato.

E’ il turno di Finnan. L’arma del barbaro e’ diventata leggerissima Finna allora ne approfitta per estrarre un lungo giavellotto ed utilizzarlo, insieme al martello, per colpire lo zombie. La creatura, ancora una volta, sembra cadere. Poi la magia necrotica le permette di rimettersi in piedi e di colpire Finnan con i suoi artigli. “Muori, muori, muori,” gli sta urlando il barbaro, ma il non morto continua a colpire.

Erode capisce che per uccidere la creatura immonda serve un colpo micidiale. Allora il ladro chiude gli occhi e si concentra. Poi prende la mira e lancia il suo coltello magico. L’arma ruota mentre percorre il suo tragitto in aria. La lama colpisce la parte posteriore del cranio dello zombie affondando in profondita’ nelle ossa consumate dell’essere maledetto. Il buco produce due crepe che si diramano verso l’alto e verso il basso trasferendo la potenza del colpo a tutta la testa. Questa esplode in tanti piccoli pezzi mettendo fine alla non-vita dello zombie.

Torna la calma ed i Vaniddazza’s possono esplorare la stanza sotterranea. Le candele sembrano reagire solo al potere magico. Jan prova ad accenderne una con una firebolt ma senza risultato.

Gil-Galad e’ spaventato dalla situazione ed esorta tutti ad agire con cautela e a non prendere decisioni affrettate. Non ha ancora finito la sua frase che Jan raccoglie il dodecaedro e viene immediatamente investito da una strana aura eterea. Il ragazzo ha guardato nel Beacon ed e’ stato avvolto dal suo potere. Si ritrova in uno spazio vuoto circondato da un numero infinito di piccoli semi di luce. Nel loro movimento Jan riconosce quella capacita’ che fin da bambino gli ha permesso di evitare i pericoli ed eccellere nelle sue attivita’: la capacita’ di tornare sui propri passi e cambiare le proprie decisioni. Il Beacon ha donato al ragazzo un Frammento di Possibilita’. Per 24 ore il giovane potra’ cambiare le proprie scelte sbagliate e forgiare il suo futuro.

La stanza sotterranea nasconde altri segreti. Gil-Galad, ispezionando la sfera pulsante, capisce che si tratta di un portale verso un altro piano di esistenza. La sfera pulsa nel tentativo di aprirsi completamente, ma l’effetto delle candele glielo impedisce. Jan analizza i glifi sul pavimento per cercare di capire cosa ci sia dall’altra parte del portale. Mentre discute con i suoi amici riguardo il da farsi, dalla sfera giunge una voce. Qualcuno chiede aiuto. I Vaniddazza’s devono decidere se completare il rituale, aprendo il portale, oppure andar via lasciando lo sconosciuto al suo destino.