Continuano le avventure a Wildemount. In questa pagina sono riportati gli avvenimenti delle Sessioni 6-10.

Sessione 6: i Children of Malice

Jan cerca di sfruttare al meglio l’arrivo dello Skulk: mentre con la sua balestra si prepara a sparare alla creatura, finge di perdere maldestramente l’equilibrio e spara in direzione dello specchio con l’obiettivo di porre i Children of Malice in una posizione di svantaggio. Il tentativo purtroppo fallisce e Tazennir riesce ad infliggere un primo colpo allo Skulk usando a sua volta un colpo di balestra. Nel frattempo, Finnan, Erode e Tasso osservano la situazioni aspettando il momento giusto per intervenire.

Jan, fingendo di cercare un riparo, si avvicina ad una pila di documenti che Tazennir era in procinto di infilare nei suoi bagagli e li mette in borsa, sperando che in quei momenti concitati nessuno si accorga delle sue intenzioni. Immediatamente, poi, scocca un’altra freccia in direzione dello specchio. Questa volta la sua mira e’ piu’ precisa e lo specchio si frantuma rendendo arduo il compito di colpire lo Skulk con precisione. Per sua sfortuna Tazennir, che si trova a pochi passi da lui, sembra accorgersi del comportamento e gli punta contro la sua balestra chiedendogli spiegazioni.

Jan allora, senza perdersi d’animo, tenta un altro inganno. Mentre finge di metter via la balestra per riporre i documenti al loro posto, pronuncia alcune parole arcane e si prepara a lanciare un Firebolt. Nel frattempo, nel tentativo di regalare al compagno qualche secondo, Erode cerca di creare un diversivo lanciando un sasso poco distante da Tazennir. La sceneggiata di Jan e’ convincente e il ragazzo riesce a lanciare il suo incantesimo prima che l’elfo gli spari con la balestra. Sfortunatamente, pero’, il suo colpo non va a segno: Tazennir, consumato combattente, riesce a spostarsi dalla traiettoria del dardo. Jan a quel punto e’ stato scoperto e comincia a correre verso gli alberi che nascondono Erode e Tasso.

Nel frattempo lo Skulk, il ragno ed i tre soldati dalla pelle grigia, si stanno dando battaglia. Lo Skulk mette a segno un colpo durissimo che squarcia il ventre di uno dei tre soldati, i quali, senza specchio, fanno fatica a colpire la creatura invisibile. L’enorme ragno, invece, sembra non avere difficolta’ a trovare il suo bersaglio e lo imprigiona in una fitta ragnatela limitandone i movimenti.

Vedendo il loro amico in difficolta’, Finnan, Erode e Tasso lasciano i loro nascondigli e prendono parte al combattimento. Finnan, dalla sua posizione ad Ovest dell’accampamento, scaglia verso Tazennir un enorme giavellotto, mentre Erode, posizionato ad Est, scocca una freccia con l’arco. I due colpi sono sufficienti ad impedire al Drow di prendere la mira contro Jan: il dardo scoccato dalla sua balestra, infatti, manca il ragazzo che continua la sua corsa verso gli amici. Nel frattempo il Tasso pronuncia alcune parole arcane che disorientano l’enorme ragno ed i suoi compagni dalla pelle grigia. Contemporaneamente, Jan riesce a colpire Tazennir con un Firebolt. L’elfo e’ stato seriamente ferito da tutti quegli attacchi e si ritrova in inferiorita’ numerica, solo contro i 4 assalitori.

Ma l’elfo e’ abituato a combattere in situazioni disperate e fa la sua mossa. Rivolto al ragno impartisce ordini in una lingua incomprensibile mentre, grazie ad un incantesimo, viene avvolto da un’oscurita’ innaturale che lo nasconde alla vista dei suoi nemici. L’enorme animale, prima intento a mordere il suo invisibile bersaglio, risponde immediatamente agli ordini del suo padrone, e si lancia all’inseguimento di Jan. A questo punto lo scontro ha due fronti: da un lato, lo Skulk e’ impegnato nel combattimento contro i soldati dalla pelle grigia, dall’altro Jan, Erode e Tasso cercano di mettersi in salvo dall’enorme bestia di Tazennir, mentre Finnan cerca di raggiungere i propri compagni per coprire la loro ritirata.

Il ragno e’ veloce e scaltro, ma Erode lo e’ di piu’ e riesce a trovare riparo nascondendosi dietro un enorme albero. Jan e Tasso corrono in direzione di Finnan cercando di evitare i colpi dell’animale. Il piano funziona per Tasso, ma non per Jan. Il ragazzo viene raggiunto dall’animale. Lunghe zanne gli trafiggono il corpo infliggendogli un dolore che gli ferma il respiro. Mentre sente la vita abbandonare il suo corpo, una seconda fitta, bruciante e profonda, scuote il corpo di Jan: il ragno ha iniettato il suo siero velenoso nel corpo del ragazzo il quale cade a terra perdendo conoscenza.

Con grande sorpresa di Erode e Finnan, Tasso si rifiuta di curare Jan dicendo che per il ragazzo e’ meglio rimanere in quello stato. Il Firbolg, poi, si nasconde dietro un muro di pietra dove Finnan ha approntato una trappola per il ragno. Sparito alla sua vista, Tazennir insegue Tasso ormai in fuga lasciando il suo nascondiglio magico e ritrovandosi in campo aperto, ignaro della posizione di Erode. Questi approfitta immediatamente della situazione e attacca l’Elfo alle spalle tenendo stretta in mano la chiave magica.

Mentre, rapido, si avvicina alla sua preda, Erode estrae il suo rapier e colpisce mortalmente Tazennir. L’elfo barcolla, inciampa e si rialza. Mantenendo la fierezza di un combattente senza paura si gira ad affrontare il proprio avversario cosciente del fatto che quello scontro per lui potrebbe essere l’ultimo. Prova a restituire il colpo al ladro, ma le forze lo stanno abbandonando ed Erode riesce agevolmente ad evitare l’attacco.

Nel frattempo la trappola di Finnan ha imprigionato l’enorme ragno il quale, inerme, viene bersagliato dai suoi giavellotti e dalla magia di Tasso. Lo scontro, ancora una volta, ha cambiato volto: il ragno appare gravemente ferito, l’elfo sembra in fin di vita, lo Skulk e’ stato ucciso dall’unico soldato dalla pelle grigia ancora in vita. Ora nello scontro ci sono due fazioni pari in numero e le sorti sembrano essere a favore dei difensori di Grimgolir.

Erode e’ pronto a sferrare il colpo decisivo contro l’Elfo quando la chiave che tiene ancora in mano comincia a vibrare. Quell’artefatto proveniente da un’era lontana produce suoni che si materializzano nella sua testa e, tra questi, una parola: Gorgol’oth. In una lingua aliena e gutturale la parola si fa strada tra i suoi pensieri fino a riempirgli la mente. “Gorgol’oth” ripete il ladro, e la chiave risponde al suo comando trasformandosi in un coltello a doppia lama. La sorpresa e’ tale che il tentativo di colpire Tazennir con quell’arma nuova non si concretizza: l’elfo riesce giusto in tempo ad evitare il colpo fatale mentre in suo soccorso arriva correndo l’ultimo soldato dalla pelle grigia. Le sorti del combattimento sono ancora una volta ribaltate: il ladro e’ solo contro due avversari, lontano dalla protezione degli amici. La prossima mossa potrebbe rivelarsi quella decisiva.

Come uno spettacolo di un circo a due piste, mentre Erode cerca di salvarsi dagli attacchi dei suoi avversari, Tasso e Finnan continuano a bersagliare il ragno con i loro colpi dalla distanza. L’enorme bestia usa tutta la sua forza per liberarsi dalla trappola. Usando le sue lunghe zampe riesce a rompere il meccanismo che la tiene prigioniera e si scaglia verso Finnan. Erode riesce a deviare una stoccata di Tazennir, il quale, come in una danza, gira intorno al ladro per cercare di portarsi il piu’ vicino possibile al suo ragno. Tasso continua ad invocare le forze della natura, mentre Finnan, vedendosi arrivare addosso l’animale, estrae un’ascia e la lancia verso la bestia. Erode sfrutta il movimento dell’elfo per rompere la sua guardia. Il colpo va a vuoto, ma l’inerzia del movimento gli permette di infliggere una gravissima ferita al soldato dalla pelle grigia.

A questo punto Tazennir ha raggiunto il muro di pietra che nascondeva alla sua vista Finnan, Tasso ed il ragno. L’elfo vede la sua enorme bestia correre verso la sua preda mentre, alle sue spalle, Erode ed il suo avversario gli si avvicinano ballando un valzer fatto di stoccate e schivate. L’ascia del barbaro ruota mentre percorre la sua traiettoria perfetta e si infila in mezzo agli occhi della bestia. Il ragno cade a terra e finisce la sua corsa ai piedi di Finnan. L’elfo, vedendo cadere il suo animale, capisce che le speranze sono ormai perse. Il suo pensiero non fa in tempo a concretizzarsi nella sua mente quando una maledizione del Tasso gli procura il colpo finale. Il soldato dalla pelle grigia vede il suo comandante cadere, si distrae per un attimo ed Erode sfrutta la situazione per infilare la sua lama nel collo del nemico.

Finnan, Tasso ed Erode sono stravolti. Nelle loro vene l’adrenalina, sui loro corpi il sangue dei loro nemici. Quando i loro cuori ritrovano un ritmo normale, i tre amici si dedicano alla cura di Jan e alla ricerca di indizi e tesori nell’accampamento. Erode e Tasso provano anche ad analizzare le caratteristiche dell’enorme ragno da combattimento e riescono ad estrarre poche gocce del suo terribile veleno. All’interno dell’accampamento, oltre ad un discreto bottino in oro, gli eroi di Grimgolir trovano anche un cappello abbellito con strani simboli.

Hanno visto in faccia la morte e sono riusciti a sfuggirle. E’ arrivato il momento di riposare. E’ ormai sera quando i 4 si mettono a dormire. Sono esausti, ma sono consapevoli che quella esperienza li ha resi migliori. Ognuno di quei valorosi combattenti si lascia andare al sonno sentendo di essere una persona nuova (Level 2).

Sessione 7: la cantina di Vonbin

Al mattino nell’accampamento c’e’ un’atmosfera allegra e rilassata. Jan identifica i poteri posseduti dal cappello ritrovato il giorno precedente (Hat of Disguise). Inoltre, nascosto nelle cuciture del cappello, il giovane trova un Amulet of the Drunkard.

Quando il giovane Jan confessa di non aver mai bevuto birra, Finnan si attiva immediatamente per procurarsi gli ingredienti necessari a distillarne un po’. L’alcol, la vittoria sui Children of Malice ed il bottino trovato aumentano l’allegria del gruppo che si concede una mattinata di festeggiamenti.

Analizzando i documenti di Tazennir, i quattro scoprono diverse cose:

  • I Children of Malice sono entrati nell’impero con l’aiuto di un personaggio che risponde al nome di “Gentleman
  • Mailen, oltre ad essere un adoratore di Lolth, e’ anche un uomo del Gentleman
  • I Children of Malice sono stati inviati in missione da una persona che si firma: “La Matrona in Comando Vivurk Tonn”
  • I Children of Malice dovevano portare a Vonbin del Residuum con cui il nano doveva pagare la “Vecchia Fattucchiera
  • Per raggiungere la fattucchiera, Vonbin sfrutta una galleria che da Grimgolir arriva fino al Brokenveil Marsh
  • I Children of Malice sono entrati nell’impero dalla citta’ di Trostenwald

Finalmente, Erode, Finnan e Jan salutano Tasso e tornano a Grimgolir. La loro prima tappa e’ la Taverna di Milly, dove scoprono che nonna si e’ ammalata a seguito di uno strano sogno. L’anziana nana passa ormai le sue giornate a letto dedicandosi alla lettura di libri romantici. Uno di questi, “Il Ladro che rubo’ il mio Fiore”, riporta in quarta di copertina: 

Il breve incontro nella citta’ fantastica di Candlekeep e la partenza di lui per una missione pericolosissima. La trepidante attesa di lei per il suo ritorno. Poi la notizia: lui non tornera’ in citta’. Cosi’ inizia il viaggio della nostra barista eroina. La ricerca del suo amato, la scoperta del suo incredibile segreto, la scelta di lasciarsi andare alla passione nonostante tutti gli ostacoli. Bastera’ l’amore a permettere ai due protagonisti di superare tutti i problemi?

Il gruppo comincia ad indagare sulla malattia di nonna e si reca prima alla biblioteca del Cobalt Soul e poi da Thoradir. Grazie all’aiuto dei saggi del Cobalt Soul, il gruppo scopre che la causa degli incubi potrebbe essere una strega. Inoltre scoprono che la dicitura “Matrona in Comando” potrebbe riferirsi alla signora di una civilta’ Drow. Da Thoradir, invece, gli eroi ottengono informazioni riguardanti Brokenveil Marsh e la possibile presenza, in quella zona, di una strega. Non trovano, pero’, informazioni riguardanti possibili vie di collegamento tra la citta’ e Brokenveil Marsh.

Decidono allora di cercare informazioni nella casa di Vonbin. L’abitazione del nano comprende un nucleo residenziale e due piccoli magazzini. Vonbin era un nano molto versato nell’arte del “fai da te” e i suoi appunti permettono a Jan di fare grossi passi avanti nel progetto della sua arma da fuoco. Inoltre un documento trovato nella libreria del nano sembra contenere note riguardanti un percorso attraverso la montagna. In una cassa vengono rinvenute due Sending Stones. Infine, in uno dei due magazzini, il gruppo trova una botola che porta in una cantina sotterranea.

I tre si calano nella botola e discendono delle brevi scale che portano in una stanza illuminata da un paio di candele. Dal locale Finnan sente provenire suoni gutturali. Cercando di non farsi vedere e sfruttando la sua capacita’ di percepire il pericolo, Finnan sbircia all’interno della stanza e si accorge giusto in tempo della presenza di un essere squamoso che, nascosto dietro la parete, si prepara a colpirlo con un tridente.

La reazione dell’halfling e dei suoi amici e’ immediata e da vita ad uno scontro a cui si uniscono due ratti non-morti molto simili a quelli che il gruppo aveva incontrato al tempio di Bahamut.

Finnan colpisce la creatura squamosa, mentre i due ratti gli addentano le caviglie. Lo spazio e’ stretto con i tre eroi che combattono dalle scale. Fortunatamente la statura ridotta di Erode e Finnan permette al gruppo di colpire i due ratti, uccidendoli. La creatura squamosa, allora, batte in ritirata saltando giu dalla cassa sulla quale si era nascosta e dirigendosi verso una grata posta sul pavimento della cantina. Erode cerca di fermarla scoccando una freccia, ma la creatura ha ormai aperto la grata e sta per saltarci dentro.

E’ l’irruente inventiva di Jan ad impedire alla creatura di scappare. Il ragazzo afferra un secchio legato ad una corda e lo usa per afferrare l’essere con un tiro di destrezza. Il secchio finisce sulla testa della creatura squamosa la quale reagisce cercando di colpire rabbiosamente gli inseguitori. Ma i tre eroi sono superiori in numero ed in forze e riescono a vincere lo scontro.

La grata si apre su un passaggio pavimentato sul quale scorre acqua putrida. Essa sembra essere il punto di accesso alle fogne della citta’. I tre amici a questo punto devono decidere se seguire quel passaggio per conto loro, oppure tornare ad informare Thoradir delle loro scoperte.

Sessione 8: i Myconid

Mentre decidono cosa fare una voce chiama il gruppo dalla botola: “Ehila’, c’e’ nessuno? Jan? Finnan?”. La voce sembra quella di una persona molto giovane. Finnan risponde al richiamo e la persona raggiunge i tre nella cantina. Si tratta di un giovane nano: niente armatura ma con uno spadino giocattolo legato alla cinta. Il ragazzino si presenta come Alberich Pomodoro, “ma non pomodoro l’ortaggio, pomo d’oro come la sfera d’oro” – dice con aria seria. Poi si guarda intorno e viene immediatamente distratto dai corpi dei 3 mostri che giacciono a terra. “Whooooooah, che bestia e’ questa? L’avete uccisa voi? Wow!!”. Poi nota la grata, la apre, e dice “Wow, un passaggio segreto? Ci entriamo?”. Finnan fa fatica a calmare l’irruente eccitazione del ragazzo e a convincerlo a spiegare la sua presenza in quel luogo. Il ragazzino, con grande orgoglio, dice di essere stato inviato da Thoradir e di aver ricevuto il compito di scortarli da lui.

Erode, Finnan e Jan si recano dal capo dei Monolith il quale li informa che sono stati invitati ad una udienza con l’Underbaron Brock Dummaroff. Si tratta dell’uomo piu’ potente in citta’ il quale vuole conoscere il gruppo di valorosi eroi che ha sventato un attacco a Grimgolir. L’udienza e’ prevista nei giorni seguenti. Thoradir, inoltre, informa il gruppo che il Prefetto Olunt Barbaghiaccio potrebbe avere del lavoro per loro.

E’ ormai tardo pomeriggio. Jan torna alla locanda di Milly per riposare. Erode e Finnan decidono di fare un giro al mercato, alla ricerca di equipaggiamento. In una piccola bottega incontrano una anziana nana di nome Theli Glamorshape Fasciforma. La bottegaia e’ in possesso di alcune pozioni di cura che interessano ad Erode. Per spuntare un buon prezzo, l’halfling coinvolge la vecchia nana in un gioco di dadi grazie al quale riesce ad acquistare 3 pozioni a prezzo dimezzato. Nel frattempo Finnan nota sugli scaffali del negozio alcuni oggetti interessanti, ma, per il momento, decide di non acquistare nulla. Erode e’ anche interessato a trovare armature o armi magiche. Theli, allora, li indirizza al tempio di Moradin dove il primo Sacerdote si dice sia in grado di forgiare armature magiche.

I due si recano al tempio e qui conoscono il primo Sacerdote Rurik Balderk Senzapelo. Il chierico ha modi scostanti. Alle richieste dei due halfling risponde “Io non metto le mie capacita’ a disposizione di chiunque. Chi siete voi? Non portate il medaglione della citta’ quindi di certo non siete degni dei miei servigi“. A nulla servono i tentativi di Erode di convincere Rurik. Il nano sembra abituato a trattare con le persone piu’ importanti della citta’ e mostra un atteggiamento di superiorita’ nei confronti di chiunque non sia una personalita’ di spicco della societa’ Grimgoliriana. I due halfling lasciano il tempio e tornano alla locanda di Milly.

Qui, la nana sta parlando con Jan. Ha incontrato al mercato una sua vecchia amica: Atet Lungospiro. Le e’ sembrato che avesse sul viso gli stessi segni di nonna, ma quando ha provato ad avvicinarla, l’amica e’ scappata via. Potrebbe sapere qualcosa della maledizione e magari potrebbe aiutare nelle indagini. Nel frattempo e’ sopraggiunta la notte e tutti decidono di andare a dormire.

Rurik Senzapelo

Erode sprofonda nel sonno. E’ ancora addormentato quando ha una strana visione. Come gli era gia’ accaduto qualche giorno prima, l’halfling si ritrova in un ambiente buoi. Un’enorme parete gocciolante fatta di una sostanza simile al catrame gli si para davanti. Alle sue spalle Erode sente un tonfo. Si gira e nota un umanoide steso a terra e ricoperto di una sostanza simile a quella della parete. La sostanza forma un cumulo che tiene il corpo dell’umanoide bloccato a terra in posizione prona. La strana sostanza forma poi un’appendice che parte dalla sommita’ del cumulo e termina in quello che sembra un rudimentale martello. 

E’ stato proprio questo martello a produrre il tonfo sentito da Erode quando si e’ abbattuto sulla testa dell’umanoide frantumandola in mille pezzi. Mentre Erode osserva la scena, il martello si alza lentamente e la testa dell’umanoide inizia a riformarsi. Tendini, muscoli e ossa tornano al loro posto finche’ la faccia dell’essere, completamente riformata, si contorce in una smorfia di dolore ed emette un grido di disperata sofferenza. Erode si avvicina a quella figura di cui ha gia’ riconosciuto la voce. Suo padre e’ li, sottoposto ad una eterna tortura. Il martello si abbatte di nuovo sulla testa dell’halfling. Erode sente il rumore delle ossa che si frantumano e l’urlo di dolore che si spegne, sostituito dal tonfo del martello che raggiunge il terreno.

La scena, poi, si ripete. Il martello si alza di nuovo, la testa si riforma, la figura imprigionata vede Erode, lo implora di aiutarla, la faccia ancora sconvolta dal dolore. Erode guarda il padre che viene colpito ancora. Con faccia impassibile si gira e si allontana. L’enorme parete lo sovrasta. Comincia a cambiare, a trasformarsi. Assume forma di un enorme umanoide di catrame. Un braccio fuoriesce dalla parete e indica il padre di Erode. Due enormi occhi si aprono illuminando la zona ed una bocca si schiude pronunciando, con una voce profonda e innaturale, la parola “Delusione”. La visione finisce ed Erode continua il suo sonno ristoratore.

La mattina successiva Erode e Finnan decidono di tornare da Theli. Finnan acquista una Tankard of Sobriety. Inoltre, entrambi, acquistano una porzione di Theki Root.

Salutata Theli, i due si recano dall’amica di Milly per scoprire qualche indizio riguardante la maledizione di nonna. Atet abita in una modesta casa nel quartiere di Vecchiarocca. Bussano alla sua porta, ma la tizia e’ restia a parlare con loro. Gli halfling si presentano, spiegano di essere interessati a risolvere il mistero degli incubi che affliggono i cittadini. Spiegano che sono amici di Milly e spiegano che nonna ha avuto un incubo e ha gli stessi segni che la nana porta sul volto. Atet si decide a parlare. Racconta che ha fatto un sogno simile a quello di nonna: c’era una bambina che le ha chiesto di fare una promessa. Quando lei ha accettato la bambina ha cambiato atteggiamento e lei ha avuto un malore. La bambina voleva una chiave. La donna aveva un’antica chiave, posseduta dalla sua famiglia da generazioni. Una leggenda di famiglia dice che la chiave apre un forziere contenente un enorme tesoro. La donna, allora, ha costruito una stella a 6 punte con pezzi di legno e l’ha appesa alla porta. La sera sono arrivati dei ratti non-morti che si sono fermati davanti casa sua. Lei ha aperto e i ratti si sono messi in fila invitandola a seguirli. Lei si e’ spaventata, ha lanciato la chiave alle creature ma non le ha seguite. I ratti hanno raccolto la chiave e sono andati via.

La tappa successiva di Erode e Finnan e’ il prefetto Barbaghiaccio. Questi ha tanto lavoro per persone del loro coraggio. Gli dice che la priorita’ del momento e’ riprendere gli scavi in una delle gallerie piu’ nuove.  I lavori sono stati interrotti perche’ e’ stata raggiunta la tana di una colonia di Myconid. Il prefetto fornisce agli eroi informazioni su quelle creature:

  • sono pacifiche se non vengono attaccate
  • sono in grado di comunicare telepaticamente con qualunque creatura tramite spore che i Myconid spruzzano dal loro corpo
  • passano la giornata intenti in uno strano rituale di gruppo al quale partecipa l’intera colonia

Il prefetto lascia carta bianca agli eroi riguardo il modo in cui gestire il rapporto con quelle creature. Erode e Finnan decidono che, prima di parlare con quelle creature, vale la pena fare 2 cose: procurarsi sostanze alchemiche che possano rendere il covo dei Myconid inospitale per quelle creature, trovare un nuovo covo per la colonia. Riescono a procurarsi un liquido utilizzato nella pulitura delle pietre che dovrebbe risultare spiacevole per i Myconid. Si recano poi sulla montagna, fuori dalla citta’  a cercare una caverna che possa ospitare la colonia. La ricerca si rivela molto fortunata: i due trovano una grotta ideale per i Myconid.

A questo punto, Erode e Finnan si recano al covo dei Myconid. Sono inizialmente accolti con diffidenza. Grazie alle spore riescono a condividere la loro coscienza con quella degli esseri della colonia. I Myconid vedono i nani come esseri che “spaccano, bucano, macinano“, ma Erode e Finnan riescono a convincerli delle loro buone intenzioni. Spiegano che loro ed i nani vengono in pace. Propongono che la colonia si trasferisca nella nuova casa che hanno trovato e si dimostrano disponibili a fare tutto il possibile per rendere il trasferimento confortevole.

Il capo dei Myconid a questo punto mostra ai due eroi visioni della vita che la sua colonia conduce. Erode e Finnan apprendono che quegli esseri impiegano il loro tempo sognando. Grazie alle spore essi vivono una esperienza onirica condivisa nella quale sono tutti protagonisti di avventure che li rendono felici. In questi sogni quelle creature espandono la loro coscienza entrando nella mente di altri esseri che hanno conosciuto durante la loro lunga vita: piante, animali, mostri persino. Ogni nuova coscienza con cui entrano in comunicazione arricchisce i loro sogni e incrementa la loro gioia. C’e’ pero’ un sogno che li rattrista. In questo sogno c’e’ una creatura non viva, un costrutto di metallo, il quale e’ immune alla loro tossina. Quell’essere, che nella forma ricorda vagamente un grosso cane, non si lascia conoscere e invece morde, graffia, distrugge. Il capo dei Myconid allora fa una proposta ai due eroi: “Sognate con noi, aiutateci a sconfiggere l’essere di metallo. E noi accetteremo di cambiare casa“.

Erode e Finnan cercano di capire se i sogni dei Myconid siano pericolosi: la domanda che pongono e’ cosa succede nella realta’ quando una persona muore nel sogno. La risposta che ottengono e’ confusa: per i Myconid non c’e’ differenza tra il sogno e la realta’. I due avventurieri si dicono disponibili ad aiutare la colonia, ma prima devono tornare in citta’ per coinvolgere anche Jan in quella avventura. Prima di lasciare la colonia, Erode riesce a studiare piu’ a fondo quegli esseri e capisce che essi si differenziano per il tipo di spore che sono in grado di produrre.

Sessione 9: alla corte di Grimgolir

Tornati alla locanda, Erode e Finnan informano Jan riguardo la missione affidatagli dal prefetto. Jan ricorda di aver studiato i Myconid in passato e di aver letto riguardo il loro rituale onirico. Ricorda che, secondo quanto ha letto, morire nel sogno porta a recidere il contatto telepatico con gli altri ma non comporta danni nella vita reale. Rincuorati da quella notizia, i tre si recano dal prefetto e lo informano del loro piano di aiutare i Myconid. Il prefetto e’ molto colpito dai risultati ottenuti dai tre forestieri. Erode dimostra un’inaspettata capacita’ di persuasione che porta il prefetto ad incrementare il premio previsto per la missione. I tre quindi tornano dalla colonia dei Myconid mentre il prefetto organizza un servizio di sicurezza che permetta alle creature di attraversare la citta’ per raggiungere il nuovo covo.

All’interno della caverna buia, la colonia di creature fungine forma un circolo con al centro il loro capo e inizia il rituale del Meld coinvolgendo nelle loro visioni Erode, Finnan e Jan. La mentre dei tre amici viene inondata di immagini di creature mai viste prima. Strani esseri di forma e colori esotici. E poi, panorami ignoti, cieli di luoghi mai visitati, profondita’ buie inquietanti e meravigliose. I pensieri dei vari membri della colonia si fondono assieme creando un confuso e travolgente misto di visioni, emozioni e sensazioni. Poi l’intelletto del capo della colonia prende il sopravvento sugli altri. Le visioni diventano piu’ nitide e focalizzate. Erode, Finnan e Jan si ritrovano nella stessa caverna in cui il rituale e’ iniziato, ma adesso sono in grado di vedere al buoi. I colori della caverna sono piu’ forti. Gli odori sono piu’ penetranti. Sono in un sogno in cui i Myconid hanno ricreato la loro casa cosi’ come essi la vedono.

Dopo qualche secondo due creature di metallo si materializzano, la forma simile a feroci lupi. Sulla schiena una fila di punte acuminate e denti luccicanti e feroci. I due animali circondano il capo della colonia. Lo annusano, lo studiano, e poi lo attaccano. Il morso di una delle due creature affonda nella carne del Myconid ed il suo dolore e’ immediatamente percepito da tutti. La battaglia e’ iniziata ed i tre eroi si lanciano nella mischia.

Erode e’ il primo a reagire. Pronuncia una parola in una lingua incomprensibile e la sua chiave magica si trasforma nel micidiale coltello. Poi, sfruttando la copertura dell’enorme capo dei Myconid, colpisce di sorpresa una delle due creature procurandole un’enorme ferita. Jan estrae il suo crossbow e si prepara a sparare. Uno strano fumo avvolge l’arma quando il ragazzo scocca il dardo. Jan sta sperimentando una delle sue ultime invenzioni ma la creatura a cui ha puntato e’ agile e riesce a scansare il colpo. Nel frattempo Finnan si lancia sul secondo lupo colpendolo con il suo martello.

Le due creature metalliche sono sorprese da quegli attacchi ed Erode approfitta per infliggere un altro tremendo colpo. I lupi reagiscono e con grande destrezza riescono ad evitare gli attacchi di Jan e Finnan mentre Erode approfitta della copertura dei suoi compagni per disingaggiare dal suo bersaglio ed avvicinarsi a Finnan. A questo punto Erode, il capo dei Myconid e Finnan sono uno vicino all’altro, mentre i lupi si posizionano per accerchiare Erode e Jan cerca di colpirli dalla distanza.

Erode non si perde d’animo e, anzi, riesce ad infliggere un altro colpo micidiale con il suo coltello magico. A questo punto ha l’attenzione di entrambi i lupi. Con un movimento agile, riesce a disingaggiare dalle due bestie e a ripararsi dietro una colonna di pietra. I due cani si lanciano all’inseguimento dell’halfling. Jan scocca un’altra freccia e questa volta il dardo si conficca in profondita’ nel corpo di una delle due creature. Finnan, da parte sua, cerca di sfruttare la situazione. Con i lupi intenti ad inseguire Erode, sferra due attacchi con il suo martello, ma le due bestie sono veloci e i suoi colpi mancano il bersaglio.

Erode e’ circondato. Uno dei due lupi gli morde il braccio. Lui inserisce il coltello nel morso dell’animale di ferro e riesce a liberarsi dalla presa. Cerca poi di colpire a sua volta il suo nemico, ma il dolore subito gli annebbia la mente ed il tentativo va a vuoto. Mentre l’halfling corre a nascondersi dietro Finnan, Jan estrae un’ampolla dalla sua borsa e ne spruzza il contenuto sui lupi. Uno dei due viene investito dalla sostanza acida ed emette un gemito di dolore. L’altro viene colpito dal martello di Finnan che, nel frattempo e’ arrivato in soccorso dell’amico.

I due lupi sono ancora concentrati su Erode che riceve un altro morso. Ancora una volta l’halfling, utilizzando il coltello magico, riesce a liberarsi dalla presa del nemico e approfitta della vicinanza di Finnan per confondere uno dei lupi ed infliggere un colpo micidiale. La testa dell’animale viene tranciata via dal collo mentre Erode la impugna come fosse una lugubre marionetta. L’halfling poi, sanguinante per le ferite ricevute, corre da Jan il quale utilizza un unguento per curare velocemente l’amico.

Nel frattempo Finnan e l’altro lupo sono faccia a faccia. I due cercano di colpirsi a vicenda ma nessuno dei due riesce a rompere la guardia dell’avversario. Erode, allora, approfitta della situazione. Con grande destrezza raggiunge alle spalle il lupo e gli infligge un colpo mortale. La gioia esplode nei cuori dei tre amici. La sensazione che provano e’ la somma delle sensazioni di tutti i membri della colonia di Myconid. Quegli esseri non hanno partecipato allo scontro con le armi, ma con le loro emozioni e tutti guardano ad Erode come ad un eroe di cui continuare a sognare per il resto delle loro vite.

Il sogno si conclude e tutti si ritrovano nella caverna buia in cui il rituale era cominciato. Il capo dei Myconid si avvicina a Finnan ed instaura un legame telepatico con l’halfling. Il loro discorso avviene in privato e Finnan capisce che i suoi ricordi non sono piu’ segreti. Il capo dei Myconid ora conosce il suo passato e le sue sofferenze. Evidentemente quell’essere, abituato ad entrare nella mente delle persone, e’ riuscito a raggiungere i meandri piu’ bui della memoria di Finnan. L’enorme fungo, in una dimostrazione di grande empatia, regala a Finnan un nuovo tatuaggio: il simbolo del legame di amicizia con la sua colonia.

ThoradirEversharp
Thoradir

All’uscita dalla galleria un manipolo di Monolith aspetta i tre eroi e la colonia di Myconid. Thoradir e’ presente e guidera’ il corteo fuori dalla citta’. La lunga strada che attraversa la parte alta di Grimgolir si trasforma presto nel percorso di una incredibile parata. Al centro della strada, fiancheggiati da una decina di Monolith, Erode, Finnan e Jan guidano la colonia di Myconid verso l’ingresso della citta’. Ai lati della strada i cittadini si affollano per assistere al passaggio di quelle strane creature. I volti dei tre amici non saranno mai piu’ estranei agli abitanti della citta’ e tutti ricorderanno per gli anni a venire i tre stranieri che hanno guidato l’incredibile corteo.

Le spore dei Myconid nel frattempo riempiono l’aria e le coscienze di tutti i presenti si fondono. Le sensazioni di centinaia di persone invadono le menti di Erode, Finnan e Jan i quali riescono a sentire la gioia, lo stupore e la curiosita’ dei cittadini. Jan, in particolare, grazie al suo meticoloso cervello, riesce a percepire i singoli pensieri dei presenti. Tra questi il ragazzo ne individua uno inquietante. Un nano e’ contento di assistere a quella parata. E’ contento di aver iniziato una nuova vita. E’ contento di essersi disfatto della moglie. Il pensiero che Jan percepisce gli fa capire che quel nano ha ucciso la propria consorte. Si guarda intorno e riesce ad identificare la fonte di quelle sensazioni. Immediatamente informa Thoradin di cio’ che ha scoperto ed il Monolith si impegna ad effettuare indagini su quel cittadino e su sua moglie.

La parata continua fino alle porte della citta’ dove Erode e Finnan vedono Krusk Zannalunga. Il mezz’orco fa segno ai due di raggiungerlo perche’ ha bisogno di parlare con loro. I tre amici scortano i Myconid fino alla loro nuova casa dove la colonia saluta i suoi salvatori ed eroi.

Erode e Finnan si recano da Krusk insieme a Jan. Il ragazzo e’ incuriosito dall’atteggiamento dei suoi due amici che ritiene appartenenti a qualche strana societa’ segreta. Krusk non e’ contento della presenza dell’umano e lo interroga per capirne le intenzioni. Il mezz’orco non e’ certo un sostenitore della civilta’ nanica e, anzi, si dimostra piuttosto razzista. Jan cerca di fingersi d’accordo con quello strano individuo ma la sua ingenuita’ lo tradisce. Krusk, comunque, chiede ad Erode e Finnan informazioni riguardanti Vonbin e la loro missione e si offre di inviare un messaggio ai Mardoon per aggiornarli sulla situazione. I due halfling decidono di rivelare al mezz’orco che hanno recuperato il manufatto ma hanno bisogno di tempo per organizzare il ritorno a casa.

E’ ormai tardo pomeriggio. I tre amici si stanno recando alla locanda mentre discutono dei piani per il futuro. Una delle questioni da risolvere riguarda la necessita’ di trovare il nascondiglio della strega. Al gruppo viene l’idea di forgiare una copia della chiave magica di Erode e di usarla per farsi guidare dai ratti non-morti al nascondiglio della fattucchiera. I tre si recano quindi da Barbena Fortincudine per chiederle aiuto. La forgiatrice ha gia’ incontrato Jan quando il ragazzo lavorava con Dalgal Forgialama. Si dimostra felice di vedere l’umano ed accetta di aiutarli. Durante il processo di forgiatura il gruppo ha la possibilita’ di chiacchierare con la forgiatrice e scopre che lei e’ a capo della Gilda dell’Incudine, alla quale appartengono tutti gli artigiani della citta’. Scoprono anche che la ragazza era molto amica di Dalgal e lo riteneva il piu’ adatto a ricoprire l’incarico di leader degli artigiani. Dopo un’oretta di lavoro, Jan e Barbena riescono a creare una copia della chiave. Il risultato non e’ perfetto ma puo’ ingannare un osservatore distratto. Prima di andare via, Jan prova a disegnare il ritratto del nano che ha ucciso la moglie e lo mostra a Barbena. Il ritratto e’ di ottima fattura ma la forgiatrice non conosce quella persona.

Barbena

Il gruppo torna alla locanda di Milly per un meritato riposo ristoratore. Jan, nella sua stanza, lavora al progetto iniziato con Dalgal. Si tratta del lascito del forgiatore, l’ultimo regalo che il maestro ha fatto al suo apprendista. Jan ci ha lavorato per settimane dedicando un po’ di tempo ogni notte al suo completamento. Quella sera, con enorme soddisfazione, Jan riesce a piazzare l’ultimo tassello del puzzle: li, nelle sue mani, c’e’ il prodotto di settimane di duro lavoro, l’eredita’ spirituale del suo maestro ed un’arma micidiale. Il ragazzo e’ riuscito a costruire una pistola che utilizza la polvere da sparo per sparare proiettili di metallo.

La mattina successiva il gruppo raggiunge Thoradir per partecipare all’udienza con il Barone Dummaroff. I quattro raggiungono la fortezza del nobile. Erode, Finnan e Jan vengono accompagnati in una sala d’attesa dove gli viene chiesto di lasciare le armi. Dopo un po’, attraverso un’enorme porta in pietra, i tre vengono scortati nella sala del Consiglio di Grimgolir.

La sala e’ magnifica. Adorna di arazzi e quadri essa e’ divisa in due sezioni. Quella bassa, in cui sono stati condotti i tre eroi, contiene enormi statue di pietra raffiguranti nani che, sull’attenti, brandiscono possenti armi e sembrano fare la guardia alla stanza. La zona alta, invece, e’ occupata dai membri del Consiglio i quali formano un cerchio intorno alla figura imponente ed inconfondibile dell’Underbaron Brock Dummaroff.

Il nobile si incammina immediatamente verso i tre ospiti attraversando l’enorme scalinata che separa le due zone della sala. Le sue parole sono un elogio alle imprese di Erode, Finnan e Jan. Il suo modo di parlare e gesticolare e muoversi denota grande carisma e sicurezza. I suoi modi sono schietti: piu’ che un nobile, Brock Dummaroff sembra un uomo del popolo. La sua posizione l’ha conquistata con il valore e non e’ frutto del suo retaggio. Parla senza veli delle sue idee, dei tre ospiti, della sua amicizia con Dalgal, della riconoscenza che la citta’ ha nei confronti dei tre eroi. Poi offre agli stranieri un forziere contenente oro e 3 Medaglioni di Grimgolir. I 3 gioielli, forgiati con uno strano metallo, rappresentano la piu’ grande onoreficenza della citta’. Erode, Finnan e Jan sono insigniti a tutti gli effetti del titolo di Eroi di Grimgolir.

Underbaron Brock Dummaroff

Finita l’udienza i tre eroi vengono invitati a partecipare al successivo banchetto. Essi ottengono di nuovo le armi come segno della fiducia che la citta’ ha nei loro confronti. Erode approfitta per chiedere al Barone di intercedere presso il sacerdote Rurik Senzapelo affinche’ accetti di aiutarli. Il Barone e’ convinto che i medaglioni che ha consegnato ai tre amici apriranno loro molte porte. Infine il Barone informa gli ospiti che al banchetto partecipera’ anche il “capo della propaganda del re, Maestro Trent Ikithon“.

Arrivati alla sala del banchetto, il gruppo di nobili ed eroi trova ad aspettarli diverse persone. Erode, Finnan e Jan riconoscono tra i presenti il prefetto Barbaghiaccio, Barbena Forteincudine ed il primo sacerdote del Tempio di Moradin, Rurik Senzapelo. C’e’ inoltre un gruppo di umani intenti a parlare tra di loro. Tra questi lo Starosta della citta’, Ichabod Ashelon, con atteggiamento servile sta dialogando con un uomo dalla presenza imponente e dall’atteggiamento severo. Si tratta di Trent Ikithon ed e’ a lui che il Barone si rivolge per primo salutandolo e stringendogli la mano.

Alle spalle del potente mago 4 giovani umani stanno con le braccia conserte nell’atteggiamento tipico delle guardie del corpo. Appena entrato nella stanza, Erode ha l’impressione che Ikithon sposti d’istinto il suo sguardo su di lui. Il potente mago, poi, immediatamente torna a rivolgere la sua attenzione al Barone. Erode non si cura dell’accaduto ma approfitta invece per recarsi, due bicchieri di vino in mano, verso Rurik per mostrare il suo nuovo medaglione e per mettere in imbarazzo il chierico.

Starosta Ashelon
Trent Ikithon

Nel frattempo Finnan, che si e’ tenuto in disparte fin a quel momento, raggiunge Barbena e chiede informazioni riguardo le persone presenti al banchetto. La nana ha le seguenti opinioni degli astanti:

  • ha grande stima del barone
  • ritiene lo Starosta una persona viscida e pronta a tutto per avere piu’ potere
  • non conosce Ikithon
  • Rurik Senzapelo e’ il suo capo spirituale. Ciononostante lei si fida poco di lui poiche’ lo ritiene troppo interessato alla politica. Barbena dice che Rurik ritiene che il suo tempio dovrebbe guidare le azioni della citta’.
  • Al banchetto e’ presente anche Orsik Silverstone Pietrargento, primo sacerdote del Tempio di Bahamut. Secondo Barbena, Orsik e’ una persona retta e saggia. Purtroppo, pero’, la vecchiaia lo ha indebolito.
  • Un’altra persona presente e’ Torgga Burrowfound Trovatana, prima sacerdotessa del Tempio della Raven Queen. Secondo Barbena si tratta di una figura enigmatica. Non e’ nativa di Grimgolir, non partecipa spesso agli eventi mondani e del suo passato si sa poco. E’ pero’ una persona che si prende spesso cura di quegli abitanti della citta’ che si trovano in difficolta’. Soprattutto aiuta le persone colpite da malattie.

L’aperitivo va avanti per un po’ finche’ un paggio entra in sala ed avvisa i presenti che il pranzo e’ servito. Tutti prendono posto a tavola secondo le istruzioni dei camerieri. Il Barone si siede a capotavola. Alla sua destra Ikithon e alla sua sinistra Orsik Pietrargento.

Orsik Pietrargento
Torgga Trovatana

Gli altri invitati vengono sistemati nella lunga tavolata ad una distanza dal barone che sembra sottolineare l’importanza di ciascuno agli occhi del padrone di casa. All’altra estremita’ della tavola vengono sistemati le guardie del corpo di Ikithon e lo Starosta, il quale e’ visibilmente infastidito dalla cosa. Erode, Finnan e Jan vengono fatti accomodare nella zona centrale del lungo tavolo a dimostrazione della stima che il barone ha nei loro confronti. Torgga Trovatana, inizialmente seduta vicino al barone, si alza dal suo posto per raggiungere la sedia posta di fronte a Finnan. Con fare sbrigativo scaccia il nobile che occupava quel posto e si siede.

La nana posa il suo sguardo indagatore sull’halfling. Jan si accorge che la sacerdotessa sta formulando degli incantesimi mentre si concentra sul suo amico. Finnan e’ colpito dalla scena e perde il controllo sulle sue emozioni. Come gli era gia’ capitato altre volte, sente l’energia magica esplodere dentro di se mentre il suo corpo comincia a trasformarsi. Immediatamente l’halfling ingurgita un’abbondante quantita’ di alcol dalla sua fiaschetta e riprende il controllo del proprio corpo. A quel punto la sacerdotessa dice: “Stai vivendo due vite. Forse posso aiutarti. Se voi aiuterete me.” Finnan prova a rispondere ribadendo la sua lealta’ alla citta’ ma la donna lo interrompe con un gesto della mano e aggiunge: “Passate da me al tempio e ne parliamo con calma.” Poi, senza aspettare risposta, si alza e torna al proprio posto.

A quel punto le portate vengono servite e i 3 eroi possono gustare il cibo della nobilta’ mentre decidono se approfondire la conoscenza degli altri invitati.

Sessione 10: il banchetto

Durante la cena Jan cerca di prestare attenzione alle conversazioni degli altri invitati. Nota che il Barone e Ikithon parlano di politica e di guerra. Barbena e Senzapelo stanno discutendo animatamente, con il sacerdote che risulta visibilmente alticcio.

Infine nota che un cameriere si dirige verso lo Starosta portando in mano un cuscino su cui e’ poggiato un bigliettino piegato a meta’. Jan cerca di leggerne il contenuto, ma riesce a scorgere solo le ultime due righe del messaggio: 
oggi ne ha uno in meno.
Il Gentleman
Incuriosito dal firmatario del messaggio, il ragazzo parla della scoperta con i suoi amici.

Poi il barone dice, a volume alto e nel tentativo evidente di farsi sentire dagli altri invitati:

Maestro Ikithon, se il re vuole attaccare Zhoras noi faremo la nostra parte. Ci vedra’ in prima linea a combattere i nemici dell’impero. Noi manteniamo le nostre promesse. Ma se l’impero non vuole assumersi questa responsabilita’ e si aspetta che sia Grimgolir a fare il primo passo, allora non ci sara’ guerra.

Il resto degli invitati, in silenzio, ascolta la risposta di Ikithon il quale, infastidito, risponde: “I Kryn sono dei mostri che guidano una confederazione di mostri. Piu’ tempo aspettiamo, piu’ forte diventa il nostro nemico.

Orsik Pietrargento interviene. “Caro maestro Ikithon, non sono d’accordo. Credo di essere il piu’ vecchio a questa tavola e ricordo com’era l’est del nostro continente non piu’ di un secolo fa: caos e disordine. Orde di mostri senza controllo governavano le terre desolate di Zhoras. Poi, all’improvviso i Kryn emergono dal sottosuolo. Fondano una citta’. Uniscono le tribu’ dell’est. E, come dimostra la storia di Grimgolir, quando un popolo vuole costruirsi una casa allora le migliori virtu’ vengono a galla: abnegazione, coraggio, giustizia, ordine. Troppo poco sappiamo su questi popoli. Forse la cosa migliore da fare sarebbe cercare di conoscere meglio i nostri vicini”.

Rurik Senzapelo, visibilmente ubriaco, interviene nella discussione: “E magari dovremmo anche aiutare i nostri vicini a scappare dai loro nemici?”, dice ridendo e strizzando l’occhio al barone. L’affermazione crea un imbarazzante momento di silenzio. Quasi tutti guardano Senzabelo con aria confusa. Nessuno sembra capire a cosa si riferisca il sacerdote. Fanno eccezione Barbena e Thoradir che invece sono visibilmente arrabbiati.

Il Barone riprende il controllo della conversazione: “Come le dicevo, caro Ikithon, dica al re che Grimgolir e’ pronta a seguirlo. Ma non abbiamo intenzione di precederlo“.

La discussione tra il barone ed Ikiton e’ conclusa. Il mago mangia in silenzio. Gli astanti riprendono a conversare tra di loro. 

Finito il pranzo, i presenti al banchetto si alzano e vengono invitati a gustare diversi tipi di amari e liquori. Erode, Finnan e Jan approfittano per interagire con diverse persone:

  • chiedono a Thoradir e a Barbena delucidazioni riguardanti l’intervento di Rurik Senzapelo. Entrambi sminuiscono la cosa dicendo che si tratta di pettegolezzi senza importanza.
  • Thoradir informa il gruppo che il Barone vorrebbe parlare con loro, in privato, appena possibile.
  • Jan apprende da Torrga Trovatana che la sacerdotessa e’ a conoscenza dell’esistenza della strega ed ha un piano per trovarla. 
  • Erode chiede a Rurik Senzapelo aiuto per la forgiatura di equipaggiamenti migliorati ed il sacerdote, che si dice disponibile, invita l’halfling ad andarlo a trovare al tempio.
  • Jan fa domande a Finnan riguardo la frase di Torrga. “Stai vivendo due vite.” Finnan non vuole parlare del suo passato ma Jan capisce che la presenza di Ikithon e’ motivo di rabbia per l’amico.

Erode vuole rubare il bigliettino che lo Starosta ha ricevuto. Cosi’ Finnan finge di inciampare maldestramente e spinge Erode addosso allo Starosta. Questi si accorge della messa in scena, ma non si accorge che Erode, con grande destrezza, e’ riuscito ad impossessarsi del messaggio contenuto nella sua tasca e giudica l’accaduto un deprecabile scherzo di cattivo gusto.

Il contenuto del biglietto e’ inquietante: il Gentleman accusa lo Starosta di non aver protetto i “suoi uomini” i quali sono stati condannati a morte. Erode ed i suoi amici immediatamente collegano quelle affermazioni a Mailen, uomo del Gentleman e attualmente in prigione in attesa di scontare la propria condanna. Il messaggio lega lo Starosta ai Children of Malice ed ai Mimic che stavano per attaccare la citta’.

Dopo un po’, lo Starosta avvicina Jan e lo elogia per le sue imprese. Si dice contento del fatto che un altro umano, come lui, si sia distinto a Grimgolir per il suo valore. Lo invita poi ad andarlo a trovare prospettandogli possibili incarichi, ma lo ammonisce su Erode e Finnan e gli consiglia di evitare di frequentare quel genere di persone.

Finito il banchetto il gruppo torna alla taverna. Finnan, con l’aiuto di Milly e della sua dispensa, distilla birra alla frutta. Il motivo e’ duplice. Da un lato bisogna festeggiare i successi dei ragazzi. Dall’altro, Erode vuole convincere Rurik Senzapelo a forgiargli armature o armi rinforzate e, per farlo, pensa di sfruttare il debole per l’alcol che il sacerdote ha dimostrato a pranzo.

Mentre Erode gioca a dadi con uno degli ospiti della locanda, Jan e’ intento a leggere una lettera inviatagli dai suoi nonni. Il contenuto del messaggio lo lascia visibilmente turbato. Finalmente Finnan arriva dagli amici con alcol e bicchieri ed i tre possono festeggiare i risultati della giornata.

Dopo qualche brindisi, il gruppo si dirige al tempio di Rurik e si presenta al sacerdote recando in dono una botte di birra. Il sacerdote, che inizialmente sta dormendo su una panca nel tempio, e’ contento della visita ed e’ ancora piu’ contento del dono. Per Finnan quella e’ una pratica consolidata: innumerevoli volte ha usato l’alcol per ammorbidire persone reticenti.

Rurik dice di essere in grado di rinforzare l’armatura di Erode. In cambio, pero’, chiede aiuto. Racconta che lui da tempo sta lavorando, guidato dal suo Dio, per la gloria di Grimgolir. Dice che, secondo lui, il Barone negli anni si e’ rammollito. Arriva ad insinuare che il Barone stia agendo contro l’interesse della citta’. Rivela quindi al gruppo il significato del suo intervento durante il banchetto.

Alcuni mesi addietro, uno dei Drow della Kryn Dynasty era stato catturato dai Monolith nei pressi delle torri di guardia che si trovano a nord della citta’. Le torri difendono uno stretto passaggio che permette di scavallare la montagna e di raggiungere la zona selvaggia di Zhoras. Il Barone, secondo quanto dice Rurik, avrebbe aiutato il Drow a scappare.

Rurik chiede al gruppo di parlare con i Monolith presenti al momento della cattura. Dice, inoltre, che, per il bene della citta’, i Grimgoliriani dovrebbero sapere del tradimento del Barone. D’altra parte, un’accusa del genere sarebbe molto piu’ credibile se venisse formulata da persone che non sono legate a nessuna fazione cittadina e che, per di piu’, si sono gia’ distinti per il loro coraggio e per il loro valore e hanno di mostrato di avere a cuore il bene di Grimgolir.

Erode, Finnan e Jan hanno bisogno di riflettere sulla richiesta di Rurik. Si congedano dal sacerdote e si recano da Torrga Trovatana. La donna e’ a conoscenza degli incubi che stanno facendo ammalare i Grimgoliriani. Parla della necessita’ di fermare la strega e, in cambio dell’aiuto dei tre amici, si offre di aiutare Finnan. Dice all’halfling che in lui risiedono due anime. Lei non e’ in grado di spezzare la magia che si annida dentro di lui ma puo’ aiutarlo a controllarla.

La sacerdotessa sa che la strega sta cercando una chiave. Erode evita di raccontarle del suo coltello magico ed impedisce anche ai suoi amici di condividere quell’informazione con Torrga. La donna, poi, racconta di aver seguito le indicazioni che la strega fornisce nei suoi incubi: ha costruito una stella a sei punte e l’ha posta sulla porta del tempio. I ratti non-morti sono arrivati di notte, lei li ha scacciati utilizzando la sua magia e poi li ha seguiti. I ratti si sono infilati in un buco e sono scomparsi nel sottosuolo della citta’. Dalle informazioni fornite da Torrga il gruppo capisce che il buco utilizzato dai ratti si trova a poca distanza dalla casa di Vonbin. La sacerdotessa ritiene che per trovare la strega bisogna seguire i ratti non-morti.

E’ ormai quasi sera quando il gruppo saluta Torrga. L’ultimo incontro della giornata e’ con il Barone. Raggiunta la fortezza del nobile, i tre vengono condotti in una stanza magnificamente abbellita con sculture, arazzi e quadri. Il Barone sta lavorando, seduto ad una scrivania, ed accoglie felice l’arrivo dei tre amici. Nel suo tipico modo schietto di parlare, informa il gruppo dei suoi sospetti riguardo lo Starosta Ichabod Ashelon.

E’convinzione del Barone che l’umano stia tramando contro di lui. Di recente, grazie all’aiuto di Thoradir, e’ venuto a conoscenza di informazioni che potrebbero collegare lo Starosta ad attivita’ illecite. C’e’, infatti, una donna (Jacoba Strata) la quale dice di aver vissuto con un uomo (Marcus Sifilis) il quale avrebbe lavorato ad un progetto segreto di Ashelon. L’amante della donna sarebbe stato pagato profumatamente per il suo lavoro e per il suo silenzio. Ad un certo punto, pero’, l’uomo e’ sparito.

Thoradir ha provato ad interrogare la donna che, pero’ , non ha voluto raccontare la sua storia ai Monolith. Secondo il Barone un gruppo di stranieri potrebbe riuscire a convincere la donna a fornire ulteriori informazioni. A questo punto, Erode, Finnan e Jan decidono di mostrare al Barone il biglietto che lo Starosta ha ricevuto durante il banchetto. Il Barone, sulla base di quelle nuove informazioni, aiuta il gruppo a ricostruire cio’ che e’ successo.

Evidentemente Ashelon ha operato nell’ombra aiutando i Children of Malice ad attaccare la citta’. L’attacco sicuramente avrebbe procurato ingenti danni ma non era abbastanza massiccio da mettere in pericolo l’intera citta’. Lo Starosta, poi, avrebbe potuto usare quell’episodio ed il coinvolgimento dei Drow per sostenere la necessita’ di attaccare Zhoras. La stessa presenza di Ikithon in citta’, a pochi giorni dal preventivato attacco dei Mimic, sembra un evento non casuale.

Il Barone, infine, accetta di condividere con il gruppo alcune informazioni riguardanti la guerra tra l’impero e Zhoras. I ragazzi scoprono che:

  • l’impero e la dinastia Kryn hanno firmato un trattato di pace durante un incontro avvenuto in territorio neutrale, nelle acque dell’oceano a sud di Wildemount
  • durante l’incontro l’impero avrebbe restituito alla dinastia Kryn un oggetto di enorme valore
  • secondo Ikithon e lo Starosta, nonostante il trattato, il Re non ha rinunciato all’intenzione di espandere l’impero ad est
  • sarebbe quindi opportuno che Grimgolir attaccasse Zhoras costringendo l’impero ad entrare in guerra per soccorrere gli alleati della citta’ nanica
 

Il gruppo continua a discutere degli avvenimenti con il Barone cercando di chiarire le intenzioni di Ikithon, il Cerberus Assembly, l’Impero e lo Starosta. Per il momento i tre amici decidono di non parlare col Barone della richiesta di Rurik Senzapelo. Nessuno di loro si aspettava di ritrovarsi coinvolto in intrighi politici e hanno bisogno di raccogliere le idee per decidere la loro prossima mossa.