Continuano le avventure a Wildemount. In questa pagina sono riassunte le sessioni 46-50.

Sessione 46: di commercio e diplomazia

La botola della strega e’ piena di soldi, oggetti e chincaglierie. I Vaniddazza’s spendono l’intero pomeriggio a catalogarne il contenuto. Jan utilizza i suoi talenti per analizzare gli oggetti, alcuni dei quali possiedono proprieta’ magiche. Durante tutto il tempo, Essek si tiene in disparte rispettando l’idea della Bright Queen secondo la quale i Vaniddazza’s devono poter compiere il proprio destino senza influenze esterne. 

Tra gli oggetti Jan riconosce una Dispelling Stone, un Butcher’s Bib e una Rod of Retribution. Inoltre il giovane umano trova anche un potentissimo e antico artefatto, la Spell Bottle, in grado di imprigionare al suo interno l’energia delle magie. 

E’ ormai sera quando Essek teletrasporta i Vaniddazza’s a Rosohna. Arrivati in una delle stanze della bellissima casa di Essek, nel quartiere dei Firmaments, il gruppo decide di andare subito a parlare con la Regina. All’interno del Lucid Bastion la Bright Queen  Leylas Kryn raggiunge i Vaniddazza’s in una delle tante stanze decorate in stile elfico. La donna e’ accompagnata dal Dusk Captain Quana Kryn, il capo della sicurezza di Rosohna. Finnan si accorge che la regina ed il capitano si tenevano per mano fino ad un attimo prima di entrare nella stanza e capisce che tra le due donne esiste un rapporto di intima confidenza. 

Essek ed i Vaniddazza’s aggiornano la regina sugli eventi della giornata. Parlano del luogo di un altro Tramaglio, parlano del tradimento del Den Daev’Yana, del seme di magia trovato nella botola e della possibilita’ di studiarlo trasportandolo a Rosohna. Durante la discussione si decidono alcune cose:

  •  all’interno del Lucid Bastion verra’ creato un ambiente protetto all’interno del quale trasportare e studiare il seme della strega. L’obiettivo e’ capire come la magia della fattucchiera riesce ad alterare l’ambiente circostante e trovare un modo per inibirne gli effetti. Inoltre i Vaniddazza’s sperano che si possa trovare un modo per utilizzare quel tipo di magia contro la strega in previsione di un altro scontro
  • il tradimento del Den Daev’Yana puo’ essere sfruttato per fornire false informazioni alla dinastia Tonn. Inoltre, poiche’ i contatti tra il Den ed i drow di Dumaran avvengono attraverso una carovana di mercanti, e’ possibile pensare di infiltrare persone di fiducia tra le fila della dinastia di Vivurk Tonn.

Nonostante l’ora tarda e la stanchezza dei Vaniddazza’s, l’incontro va avanti per parecchio tempo mentre si discute di possibili strategie ed azioni da intraprendere in futuro. Durante la discussione, in maniera inattesa, Jan fa una richiesta alla regina. “Voscienza”, dice il ragazzo, “io desidererei, con il vostro permesso, aprire un negozio a Rosohna”. Il giovane umano ha sempre lavorato. I suoi talenti sono frutto delle ore passate nelle fucine, le forge e le fabbriche. E’ passato quasi un anno da quando Jan ha lasciato la sua citta’ per migliorare nelle sue arti e adesso si sente pronto ad avviare un’attivita’ propria. Gia’ nei giorni precedenti il ragazzo aveva parlato della sua idea con i Vaniddazza’s immaginando la possibilita’ di sfruttare i talenti ed i fondi del gruppo per creare un negozio tutto loro.

L’idea di Jan suscita nella regina una strana reazione. La donna si avvicina all’umano poggiandogli una mano sulla guancia. E’ visibilmente commossa quando dice: “Maestro Jan, la vostra richiesta mi riempie il cuore di gioia. Un vecchio sogno che si avvera, umani ed elfi di nuovo insieme a lavorare per il progresso del nostro mondo”.

Gil-Galad nota che Quana Kryn e’ invece preoccupata dalle parole di Jan e dalla reazione della Regina. Il paladino si convince che Quana non si fida ancora dei Vaniddazza’s e ha un atteggiamento molto protettivo nei confronti della Regina.

Leylas Kryn chiede dettagli sull’attivita’ che Jan ha intenzione di aprire a Rosohna. Il gruppo aveva gia’ parlato della possibilita’ di aprire una fucina-taverna in cui lavorare ogni tipo di oggetto, mentre i clienti consumano le bevande prodotte da Finnan e ascoltano le storie narrate da Gil-Galad. Parlandone con la regina, pero’, il progetto acquista una nuova dimensione, molto piu’ ampia. Sfruttando i contatti dei Vaniddazza’s, il negozio potrebbe essere un nodo di una rete commerciale di scambio con l’Impero. Inizialmente si potrebbero importare a Rosohna gli artefatti di fattura nanica provenienti da Grimgolir mentre in senso inverso potrebbero viaggiare gli oggetti realizzati con la chitina di Rosohna. Nel tempo la rete di scambio commerciale potrebbe crescere e coinvolgere altre citta’ dell’Impero e della Dinastia.

La Regina e’ interessata a creare un ponte di collegamento culturale con l’Impero. L’idea di mettere in piedi dei contatti, anche se puramente commerciali, e’ un ottimo inizio per creare una rete di collegamento che permetta alle persone di entrambi i mondi di conoscere la cultura degli altri popoli del continente. Ricreare un mondo in cui le razze di Exandria tornino a collaborare e’ il grande sogno di Leylas Kryn. Inoltre, l’attivita’ commerciale rappresenterebbe un’ottima copertura per realizzare una rete di collegamento diplomatico tra i due regni realizzando un canale di comunicazione affidabile e sicuro per chi, da entrambe le parti, e’ favorevole alla pace.

La Regina e’ entusiasta dell’idea. Gil-Galad, pero’, nota che il capitano Quana sembra ancora molto preoccupata.

Rimane da decidere quali saranno i prossimi passi. Ci sono diverse questioni ancora aperte: Gil-Galad e’ alla ricerca del figlioccio Warrick, Erode preme per riportare ai Mardoon la stautetta ritrovata a Grimgolir, c’e’ da creare i collegamenti per la nuova attivita’ commerciale, Jan e’ ancora alla ricerca di risposte riguardo le proprie origini, Torrga Trovatana aspetta i Vaniddazza’s a Grimgolir. Dopo lunga discussione si decide che Erode tornera’ a Shadowcreek Run per riportare la statuina ai Mardoon mentre Finnan, Gil-Galad e Jan sfrutteranno il passaggio etereo che unisce Verstglade al Vergesson Sanatorium per liberare Warrick dalla sua prigionia.

Sessione 47: Verstglade

Erode saluta gli amici ed inizia il lungo viaggio di ritorno verso Shadowcreek Run. Gli altri membri dei Vaniddazza’s si dedicano ai preparativi per la missione di salvataggio del figlioccio di Gil-Galad.

Finnan cerca di creare una piantina del dungeon e del sanatoium di Vergesson. I suoi ricordi del periodo passato nel dungeon sono annebbiati e confusi. La sofferenza delle torture indeboliva il suo corpo mentre la magia che cresceva dentro il suo corpo gli offuscava i pensieri. Finnan sentiva i propri ricordi fondersi con quelli di altre persone, i suoi pensieri lacerarsi e mescolarsi con idee di altri esseri che avevano vissuto vite che non gli appartenevano.

I ricordi piu’ nitidi riguardano la notte in cui e’ riuscito a fuggire dalla prigione. Per la prima volta, quella sera, Finnan era riuscito a riprendere il controllo del suo corpo e dei suoi pensieri. In un impeto di rabbia, il barbaro era riuscito ad incanalare l’energia magica che lo attanagliava e ad utilizzarla per diventare piu’ veloce, piu’ forte e piu’ agile di quanto fosse mai stato. Approfittando di una guardia che si era avvicinata troppo alla sua cella, Finnan l’aveva aggredita, sbattendola contro le sbarre di metallo della piccola stanza. La guardia aveva perso i sensi e Finnan ne aveva approfittato per procurarsi le chiavi della cella. 

Da li’, Finnan aveva raggiunto uno stanzino di stoccaggio in cui le guardie tenevano casse e barili. Il barbaro aveva notato, alle spalle delle casse, la presenza di scale che salivano verso l’alto. Le scale erano parzialmente distrutte, probabilmente inutilizzate da parecchio tempo. Finnan si era arrampicato sfruttando i resti pericolanti delle antiche scale ed era arrivato ad una botola che portava ai giardini del Sanatorium. Ricorda l’edificio centrale, la alte mura di forma ottagonale che circondavano il complesso, la fontana vicino alla quale si trovava la botola da cui era uscito all’aperto. Ricorda la porticina di accesso alle mura ed il boschetto che con la complicita’ della notte gli aveva permesso di fuggire dal Sanatorium.

Per quanto riguarda il dungeon, invece, Finnan ricorda poco. C’erano quattro stanze in cui i detenuti venivano tenuti all’interno di celle con sbarre in metallo. Ognuna delle quattro stanze era illuminata con torce che emettevano una luce di colore innaturale. I colori delle torce erano diversi per ogni stanza: c’era la stanza verde, quella blu, quella rossa e quella viola. Finnan ricorda che quando e’ evaso si trovava nella stanza con le torce blu.

Ricorda anche la presenza di tre stanze delle torture. Ricorda le interminabili ore passate in quelle stanze. Ricorda i maghi, con le loro cicatrici ai polsi da cui spuntavano cristalli di colore verde, che lo bombardavano con magie arcane. Ricorda, in particolare, i pavimenti delle stanze di tortura. Una delle tre stanze aveva un pavimento in legno. Un’altra aveva un pavimento decorato con piastrelle a quadretti. L’ultima aveva invece il pavimento decorato con un motivo circolare.

Finnan ricorda anche la presenza di alcuni stanzini, una stanza in cui era tenuto un enorme ragno ed il corridoio che portava negli alloggi delle guardie. Il barbaro cerca di fornire al gruppo uno schema il piu’ possibile preciso dei collegamenti tra le stanze del dungeon in modo da poter preparare un piano dettagliato.

Ci sono tante altre cose da organizzare. Il gruppo si procura razioni per il viaggio, provvede alla pulitura di armi ed armature. Jan utilizza il tempo a disposizione per progettare e realizzare proiettili speciali per la propria pistola. La Regina fornisce un po’ di Dust of Disappearance. L’idea e’ quella di infiltrarsi nel dungeon senza farsi notare e la polvere magica puo’ essere molto utile. Per questo motivo il gruppo decide di cercare a Rosohna mercanti di oggetti magici che possano procurargliene ancora e riescono ad acquistarne una buona quantita’ al mercato nero.

Infine il gruppo si dedica alla ricerca di informazioni riguardanti la regione del Verstglade. Jan spende diverse ore nel Marble Tomes Conservatory. La zona e’ poco nota. Impervia, tutti i trattati ufficiali parlano di una zona difficilissima da raggiungere. Non c’e’ vegetazione o fauna a Verstglade. Jan passa in rassegna anche libri non ufficiali che descrivono le leggende della regione. C’e’ chi racconta di strane creature spaventose che aggrediscono chi raggiunga l’altopiano di Verstglade. C’e’ addirittura chi sostiene che anticamente, durante l’era dell’Arcanum, la zona fosse il laboratorio degli esperimenti di Vecna, un potentissimo lich che aspirava alla divinita’. La desolazione di Verstglade sarebbe il risultato degli esperimenti del lich che, bandito da Exandria, si sarebbe lasciato alle spalle un esercito di abomini che oggi infestano l’altopiano.

Terminati i preparativi, i Vaniddazza’s, con l’aiuto della magia di Essek, si teletrasportano sulle sponde del Gehem Basin, un lago naturale che si trova alle pendici dei monti Ashkeeper Peeks, poco distante da Verstglade. Ad aspettarli, il gruppo trova due vecchie amice di Essek che salutano il mago della Dinastia con evidente affetto. Le due donne sono Beauregard Lionett, membro di alto rango del Cobalt Soul, e Jester Lavorre, una tiefling dalla pelle blu. Pochi minuti piu’ tardi, proveniente dal lago, il gruppo viene raggiunto anche da Yasha Nydoorin, un’enorme e muscolosa donna guerriera dalla pelle pallida. Le tre donne rimarranno con Essek mentre i Vaniddazza’s raggiungeranno il sanatorium di Vergesson.

Beauregard Lionette
Jester Lavorre
Yasha Nydoorin

I Vaniddazza’s si mettono in cammino ma scoprono presto che raggiungere l’altopiano di Verstglade non e’ impresa facile. Le pareti degli Ashkeeper Peeks sono scoscese e non esistono sentieri che si inerpichino sulle montagne. Arrivata la sera la compagnia si accampa per riposarsi. Nonostante la stanchezza di Gil-Galad, che si addormenta durante il suo turno di guardia, la notte passa senza imprevisti.

La mattina successiva il gruppo riesce finalmente a trovare un sentiero e a raggiungere l’altopiano del Verstglade. La zona e’ esattamente come la strega l’ha descritta nei suoi appunti. Gli alberi sono morti e sembrano pietrificati. Il terreno e’ roccioso. Non c’e’ erba e non ci sono cespugli. Non c’e’ ombra di animali o altre creature viventi. In lontananza, ad una distanza di circa 500 metri, i Vaniddazza’s scorgono le rocce che segnano il luogo in cui e’ possibile accedere al passaggio etereo comunicante con il Vergesson Sanatorium.

I tre amici iniziano a camminare, silenziosi, verso il passaggio. La zona e’ tetra e le leggende trovate da Jan alimentano una fastidiosa sensazione di imminente pericolo. Le rocce si avvicinano, mancano 200 metri, poi 150, poi 100. Nel silenzio piu’ assoluto si sente il rumore di sassi che rotolano sul terreno. Il gruppo si ferma, si guarda intorno, ma non c’e’ anima viva. Riprendono a camminare, mancano 50 metri al passaggio. Di nuovo, il suono di sassi che rotolano sul terreno duro ed inospitale del Verstglade. Gil-Galad si volta alla ricerca della sorgente di quel rumore inaspettato e pericoloso. Le sue gambe si fermano, il corpo si irrigidisce e la bocca si spalanca.

Sessione 48: il dungeon di Vergesson

La zona nella quale si trovano i Vaniddazza’s e’ un ampio altopiano. Il terreno roccioso e’ disseminato di grossi massi segnati da venature di diverso colore. Ce ne sono alcuni con venature rosse che sembrano imprigionare fiumi di lava. Altri hanno venature blu che sembrano fusi con il potere del tuono. In altezza alcuni massi raggiungono i 5 metri e conferiscono al terreno un aspetto pericoloso e sinistro. Jan, incuriosito, raccoglie frammenti di pietra.

Quando Gil-Galad si volta nota nettamente uno dei grandi massi che si muove. Appena il paladino si gira, il masso si blocca come se stesse cercando di non farsi notare. Gil-Galad, a bassa voce, informa i compagni di cio’ che ha visto ed i tre iniziano ad indietreggiare lentamente allontanandosi dal masso animato e avvicinandosi al passaggio etereo.

A questo punto, dal masso iniziano ad arrivare suoni che alle orecchie di Finnan e Jan sembrano schiocchi e graffi. Gil-Galad, pero’, riconosce in quei suoni le parole di una lingua antica ed inquietante. Il paladino si rende conto che il legame telepatico con la sua frusta senziente gli permette di comprendere l’Abissale, la lingua parlata dalle creazioni abominevoli dell’Abisso. La creatura sta chiedendo ai Vaniddazza’s: “Voi siete mortali?”.

Gil-Galad e’ indeciso. Inizia a castare Zone of Truth ma la creatura lo interrompe. “Non farlo,” gli dice, “non voglio farvi del male”. Gil-Galad chiede alla creatura di presentarsi e Jan capisce quindi che il compagno sta avendo una conversazione con la pietra. Il ragazzo immediatamente utilizza il suo cappello magico per comprendere le parole della pietra.

La creatura aliena continua a chiedere “Siete mortali?”. Gil-Galad cerca di evitare la domanda e di avere informazioni. Il fatto che l’enorme masso non li abbia attaccati convince il paladino e Jan che l’essere con cui stanno parlando, qualunque sia la sua provenienza, non e’ intenzionato ad ucciderli.

Gil-Galad, grazie alla sua retorica, riesce ad avere qualche informazione dal masso. Si tratta di una creazione. Il suo creatore lo ha lasciato in quel luogo molto tempo addietro. La creatura fa fatica a descrivere la quantita’ di tempo passata a Verstglade e i Vaniddazza’s comprendono che si tratta di millenni. L’essere e’ curioso. Dice di non riuscire mai ad incontrare i mortali perche’ “gli altri” li uccidono sempre prima che lui riesca a parlarci. Spiega anche che in quel posto ci sono molte creazioni del suo maestro, le quali presto arriveranno ed uccideranno i Vaniddazza’s. All’essere il concetto di morte non e’ chiaro e non capisce perche’ i Vaniddazza’s non vogliano morire.

Gil-Galad decide di provare a diventare amico della creatura aliena. Gli spiega che possono essere amici. Nel frattempo spiega a Finnan cio’ che sta accadendo. Il gruppo decide di riferirsi alla creatura con il nome di “Nino”, poiche’ il suo vero nome e’ impronunciabile in lingua comune.

Gil-Galad spiega alla creatura che possono diventare amici stringendosi la mano e chiede il permesso di avvicinarsi per toccarlo. La creatura accetta. Il paladino si avvicina con la mano protesa e dalla pietra fuoriesce un piccolo essere, dell’altezza di Gil-Galad che, imitando il paladino, stende il braccio e tocca la mano dello gnomo.

 

Nino

Mentre Gil-Galad parla con la creatura, Finnan si guarda intorno alla ricerca degli “altri” esseri che abitano la zona. Il cielo e’ grigio e la visibilita’ e’ scarsa. In lontananza il barbaro ha l’impressione di vedere 3 creature che si avvicinano lentamente. Informa Gil-Galad e suggerisce ai suoi amici di andar via da quel posto. Gil-Galad sta cercando di spiegare a Nino il concetto di amicizia. Gli dice che tra amici ci si protegge e gli chiede di distrarre le altre creature mentre loro attraversano il passaggio per Vergesson. Nino chiede un dono. Magari la mano che ha toccato. Gil-Galad gli spiega che la mano non puo’ dargliela. Nino e’ molto incuriosito dalla barba del paladino, allora Gil-Galad prende un coltello, si taglia un ciuffo di peli dalla guancia e li porge a Nino. L’essere accetta il dono e ricambia imitando il gesto fatto dallo gnomo: con la mano sinistra si afferra la guancia e la stende. Poi con una pietra affilata se la taglia e la porge a Gil-Galad. Il paladino accetta lo strano dono e, insieme ai suoi amici, si avvia veloce verso il passaggio etereo. Nino corre incontro alle altre creature in arrivo per rallentarle.

Jan inizia il suo rituale per accedere al piano etereo. Come gli e’ gia’ accaduto in passato il mondo cambia aspetto ed il ragazzo inizia a vedere cio’ che il mondo materiale nasconde alla vista. Al centro dell’altipiano ci sono 4 rocce identiche a forma di corno. Come descritto nei documenti della strega, le rocce formano gli angoli di un quadrato al centro del quale c’e’ il passaggio etereo. Jan sente il dolore nella sua testa mentre mantiene la concentrazione necessaria ad attivare il collegamento. Gli amici gli poggiano una mano sulla spalla ed il giovane umano li trasporta in uno stanzino del Vergesson Dungeon.

La stanza ha 3 porte: a nord, a est e a sud. Finnan e’ sicuro che la porta a sud conduca alla stanza con torce blu in cui il barbaro ha passato la sua ultima notte di prigionia. Il piano prevede di esplorare il dungeon in silenzio. Finnan utilizza un’abilita’ che ha imparato di recente. L’halfling si concentra mentre parte della sua energia magica avvolge Gil-Galad e Jan che immediatamente sentono i loro sensi acuirsi e le loro capacita’ aumentare. Il barbaro, poi, estrae un pizzico di polvere dell’invisibilita’ e la lancia in aria rendendo se’ stesso ed i suoi amici invisibili alla vista.

Il gruppo inizia l’esplorazione del dungeon con l’aiuto del gatto meccanico di Jan. Il piccolo costrutto – invisibile – puo’ ispezionare le stanze mentre comunica telepaticamente con il suo padrone. Le celle del dungeon sono la quintessenza della miseria e della disperazione. In celle anguste, chiuse da sbarre di metallo, giacciono i corpi esausti dei prigionieri. Vestono abiti consumati e gran parte dei loro corpi e’ esposta.

Ognuno degli sfortunati ospiti della prigione mostra segni evidenti di ferite su tutto il corpo. Jan e Gil-Galad notano che alcuni prigionieri mostrano chiari segni di mutazione. Uno di essi ha le mani deformate, un altro ha la schiena curva in maniera innaturale.

Utilizzando il gatto meccanico di Jan, il gruppo si assicura dell’assenza di guardie ed esplora la stanza blu e la stanza verde. In quest’ultima, nella cella piu’ a sud, Gil-Galad riconosce il suo figlioccio: Warrick e’ steso, svenuto e rannicchiato. Con le braccia stringe al petto le gambe. E’ molto magro. Mostra tumefazioni su tutto il corpo. E’ immobile e Gil-Galad teme di essere arrivato troppo tardi. Poi la pancia di Warrick si gonfia: il ragazzo respira ancora ma e’ chiaramente molto debole.

Gil-Galad e’ inferocito. Sente dentro di se’ montare una rabbia che non aveva mai provato. Si appresta ad aprire la cella quando, sussurrando, Finnan avverte lui e Jan: ci sono due guardie nella stanza a nord.

A nord della stanza verde c’e’ una sala di tortura. Il pavimento e’ ornato con motivi circolari. Al centro della stanza c’e’ una grata molto ampia, di forma circolare. Le due guardie stanno chiacchierando tra di loro e non si sono accorte della presenza degli intrusi. Vestono le tipiche corazze leggere delle Guardie della Corona e hanno con se’ le spade agganciate alla cintura.

Finnan ricorda la stanza. La grata nasconde un profondo buco scuro utilizzato dai torturatori per liberarsi dei cadaveri dei prigionieri che non sopravvivono ai trattamenti magici. Il tanfo proveniente dalla stanza di tortura e’ ancora piu’ forte di quello che proviene dalle celle dei prigionieri. Consultandosi in silenzio, i tre amici decidono di mettere fuori gioco le guardie con un assalto fulmineo. Si tratta di una scelta pericolosa ed e’ assolutamente necessario evitare che i due soldati riescano ad attirare l’attenzione di altre guardie. La zona del dungeon sembra deserta ma in lontananza si sentono le grida soffuse provenienti, evidentemente, da un’altra stanza di tortura.

Finnan e Gil-Galad attaccheranno la prima guardia cercando di stordirla velocemente utilizzando la forza, mentre Jan cerchera’ di impedire alla seconda guardia di chiamare aiuto.

Gil-Galad e’ il primo a colpire. Ancora invisibile, il paladino estrae la frusta e il rapier e si avventa sulla prima guardia. Contemporaneamente Jan afferra la sua corda e la stringe intorno al collo della seconda guardia. Poi, giratosi in modo da trovarsi schiena contro schiena con il suo obiettivo, il ragazzo si piega in avanti tirando la corda con il peso del suo corpo. I due soldati non fanno in tempo a reagire. Il primo viene raggiunto dai colpi di Gil-Galad e di Finnan e cade a terra svenuto. Il secondo vede comparire all’improvviso i tre assalitori ma non fa in tempo a dare l’allarme che si ritrova con una corda intorno al collo che gli impedisce di parlare.

Dopo aver stordito la prima guardia, Finnan continua a roteare il suo martello e colpisce la seconda guardia mentre questa cerca di divincolarsi dalla corda di Jan. Il martello colpisce alla tempia e la seconda guardia sviene. Nel frattempo Gil-Galad ha finito la prima guardia infilzandola con il suo rapier.

Jan sente il corpo della sua preda afflosciarsi sulla sua schiena e lascia andare la corda. Con evidenti sensi di colpa, poi, il ragazzo estrae un coltello e taglia la gola al soldato privo di sensi. E’ stata un’azione fulminea. I due soldati non hanno avuto il tempo di reagire. I loro cadaveri vengono gettati nel pozzo coperto dalla grata e i Vaniddazza’s tornano, non piu’ invisibili, nella stanza verde.

Mentre Jan forza la serratura della cella, Gil-Galad allunga la mano attraverso le sbarre per toccare Warrick. Il paladino chiude gli occhi e si concentra mentre trasferisce energia vitale nel corpo martoriato del figlioccio. Il respiro del giovane gnomo diventa immediatamente piu’ regolare. Warrick si sveglia, le palpebre si aprono e Gil-Galad si rende conto che al figlioccio sono stati asportati entrambi gli occhi. Il paladino e’ furioso con i torturatori e con se’ stesso, per non essere arrivato prima. Con voce calma e tranquillizzante dice: “Warrick, sono io, sono venuto a salvarti”.

Warrick inizialmente non crede alle parole di Gil-Galad. Pensa che i maghi lo stiano sottoponendo ad un’altra, terribile tortura. “Non l’ho fatto apposta”, dice, “non sapevo neanche di avere quei poteri”. Singhiozza e prega i suoi carcerieri di non fargli del male. Pian piano Gil-Galad riesce a farlo calmare e a convincerlo. “Oggi lascerai questa prigione,” gli dice, “ma abbiamo bisogno del tuo aiuto: dicci tutto cio’ che sai di questo posto”. Per evitare sorprese, Gil-Galad ha castato zone of truth ed e’ certo che gli atteggiamenti di Warrick siano sinceri. Alla richiesta di Gil-Galad Warrick ritrova la calma ed inizia a disegnare in aria forme geometriche usando le mani. Prima di allora il ragazzo non aveva mai mostrato poteri magici. Quando finisce il suo rituale, davanti a lui compare un’immagine di una stanza di tortura. Warrick ha materializzato un’illusione con la quale mostra ai suoi salvatori cio’ che ricorda del dungeon in cui e’ prigioniero.

L’immagine ritrae la stanza di tortura con decorazioni circolari sul pavimento. Poi l’illusione cambia come a seguire il punto di vista di una persona che cammina nel dungeon. Mostra i corridoi, le stanze, le celle. In pochi secondi il gruppo ha un’idea chiara della struttura della prigione. E’ il momento di decidere come uscire da quel posto e mettere in salvo il maggior numero di persone possibile.

Sessione 49: senza via d'uscita

Gil-Galad e Jan cercano di accertare le condizioni dei prigionieri per capire se e’ possibile portarli in salvo. Nel frattempo Finnan, di guardia alla porta, si accorge che, nella stanza di tortura con pavimento a quadretti, ci sono due soldati che si apprestano ad effettuare una ronda all’interno della prigione. Rapidamente il gruppo si rende conto che portare in salvo tutti i prigionieri e’ troppo pericoloso e richiede troppo tempo. Con evidente rammarico i Vaniddazza’s decidono di liberare soltanto Warrick. Trasportato il ragazzo in uno degli sgabuzzini della prigione, il gruppo contatta Essek e torna a Rosohna.

Nel salotto della bella casa del mago della Dinastia, il gruppo, al sicuro, ragiona sui prossimi passi. Finnan tiene in braccio Warrick. Il ragazzo e’ emaciato e debole. Gil-Galad lo rassicura: ormai e’ in salvo. Ma la voce del paladino tradisce rabbia e frustrazione. Salvare Warrick era importante. Ma tutti i presenti avrebbero voluto fare di piu’.

Essek analizza le condizioni di Warrick e conferma che la magia utilizzata per torturare il ragazzo ha delle componenti di dunamanzia, ovvero dell’arte di utilizzare i poteri del Luxon e dei suoi Beacon. Il mago si lascia sfuggire che, in passato, alcuni maghi della Dinastia hanno provato a padroneggiare il potere del Luxon. Esistono antichi libri, accessibili soltanto alle Umavi, che contengono i resoconti degli esperimenti effettuati.

Jan e Gil-Galad vogliono incontrare la regina ed Essek si offre di chiedere un’udienza. Nel frattempo i Vaniddazza’s tornano alla loro casa. Lungo il tragitto Finnan porta in braccio Warrick e cerca di consolarlo. Il barbaro parla al ragazzo delle torture che lui stesso ha subito e di come, dal dolore, sia nato qualcosa di positivo. Descrive a Warrick i suoi poteri e cerca di confortarlo.

Gil-Galad ospita nella sua stanza il giovane figlioccio. Warrick si addormenta presto, ancora esausto nonostante le cure ricevute. Finnan, Gil-Galad e Jan, invece, fanno fatica a prendere sonno. Il dungeon di Vergesson e’ un abominio che andrebbe distrutto. Le persone che lo utilizzano andrebbero smascherate e perseguite. L’impressione dei tre e’ che avrebbero dovuto fare di piu’.

Al mattino, i tre amici si ritrovano nella sala da pranzo. Hanno tutti e tre la stessa determinazione negli occhi e le stesse intenzioni nei cuori: aspetteranno la notte e poi torneranno nel dungeon di Vergesson.

Jan passa la giornata con i suoi strumenti per preparare tre ordigni esplosivi. Gil-Galad e Finnan vanno da Essek per chiedergli di riportarli nel dungeon. Essek spiega che potra’ teletrasportarli nel dungeon ma non sara’ in grado di riportarli indietro. Il mago cerca di dissuadere gli amici da quell’impresa suicida ma i Vaniddazza’s sono determinati.

Giunta la sera, i tre amici si presentano a casa di Essek. Warrick rimarra’ affidato alle cure del mago mentre i Vaniddazza’s partiranno per la loro missione. Nel salotto della sua bella casa, il mago della Dinastia si prepara a compiere il rituale del teletrasporto. L’aria e’ tesa. Essek e’ ancora scettico nei confronti del piano dei Vaniddazza’s.

“Gil-Galad questo e’ un suicidio! Io capisco il tuo stato d’animo ma sarete soli, nessun supporto, nessun piano di fuga, nessuna strategia. Certo le vostre intenzioni sono condivisibili. E chiunque nella Dinastia vi considererebbe degli eroi. Ma non c’e’ onore in una scelta tanto avventata.”

“Tu potrai sempre sapere dove ci troviamo utilizzando la sending stone, giusto?”

“Si, ma non potro’ tirarvi fuori dai guai”.

Ormai la decisione e’ presa. I Vaniddazza’s si preparano ed Essek li teletrasporta, di nuovo, nel dungeon di Vergesson.

Utilizzando la polvere dell’invisibilita’, i tre iniziano ad esplorare il dungeon. Evidentemente la fuga di Warrick non e’ passata inosservata. Le stanze con le celle sono tutte presidiate da soldati dell’impero. E’ imperativo evitare anche il minimo rumore. Jan allora, riveste le zampette del suo gattino di metallo con stoffa strappata dalla sua maglia ed utilizza il piccolo costrutto per ispezionare i corridoi della prigione segreta. Le porte che separano le diverse sezioni del dungeon sono chiuse a chiave, ma Jan riesce agevolmente a scassinare le serrature utilizzando i suoi strumenti.

In una delle stanze, Jan trova in una cassa diversi oggetti che probabilmente appartenevano ai prigionieri. Per lo piu’ si tratta di vestiti laceri e attrezzi rovinati. Tra questi, il ragazzo trova un medaglione che ritrae un teschio con due piccole pietre rosse al posto degli occhi.

Nella illusione creata da Warrick, i Vaniddazza’s hanno visto un corridoio che dovrebbe portare alla zona del dungeon in cui ci sono gli alloggi delle guardie. Utilizzando il gattino di metallo e con la copertura della polvere di invisibilita’, il gruppo raggiunge un’ampia sala da pranzo posta nella zona est della prigione. L’arredamento della stanza fa immediatamente capire ai Vaniddazza’s che hanno lasciato la zona destinata ai prigionieri. A nord della sala da pranzo c’e’ un salottino con divani foderati di pelle rossa. La stanza ha pareti in alabastro pregiato ed e’ chiaramente un’anticamera. Una porta, chiusa, collega il salottino alle stanze private di chi dirige la prigione.

Il gruppo, compreso il gattino meccanico, e’ ancora invisibile. Jan apre lentamente la porta per permettere al suo costrutto di entrare. Dalla stanza una voce: “Chi va la?”. Immediatamente Gil-Galad crea un’illusione sonora che riproduce il suono di una folata di vento. La guardia che ha parlato si avvicina alla porta per richiuderla. E’ il momento di agire.

Finnan si lancia verso la porta e la colpisce con un calcio proprio mentre la guardia la sta chiudendo. Il soldato dell’Impero, colpito dallo stipite, vola per aria e atterra dolorante sul pavimento. Finnan, non piu’ invisibile, si lancia all’interno della stanza e si prepara ad attaccare. All’interno della camera c’e’ un letto sulla parete ovest, una scrivania appoggiata alla parete nord, e un piccolo bagno sulla parete est.

La guardia colpita da Finnan e’ caduta a terra ai piedi del letto. Una seconda guardia si trova all’interno del bagno. Il barbaro, con un movimento fulmineo, afferra la rete che porta alla cintura e la lancia sulla guardia che si trova nel bagno. Poi afferra il martello e lo abbatte sul soldato disteso ai piedi del letto.

I due uomini sono colti di sorpresa. La guardia caduta a terra cerca di rialzarsi, ma sente qualcosa spingerlo di nuovo sul pavimento. Mentre cerca di capire cosa stia succedendo, Jan compare dal nulla con una corda tra le mani. Il ragazzo spinge con violenza la fune nella bocca del soldato impedendogli di urlare. Un’estremita’ della corda e’ legata al suo cannoncino meccanico e l’altra e’ nella bocca del gattino. Entrambi i costrutti di Jan lo aiutano ad immobilizzare la guardia.

Anche Gil-Galad entra nella stanza. Mentre chiude la porta con un piede, il paladino si lancia sulla guardia che si trova in bagno usando la sua frusta ed il suo rapier. Il soldato si sta liberando dalla rete di Finnan quando viene raggiunto dai colpi di Gil-Galad. Emette un gemito di dolorante sofferenza. Poi estrae la sua spada e costringe il paladino ad indietreggiare verso il centro della stanza.

Lo spazio e’ poco. Ai piedi del letto una guardia e’ immobilizzata da Jan e dai suoi costrutti mentre Finnan, ad un passo, agita il suo martello pronto a colpire. Gil-Galad e’ indietreggiato ed e’ ormai a ridosso della guardia distesa a terra mentre l’altro soldato gli si avvicina minaccioso. In quel momento, un alone purpureo di energia arcana si materializza sopra al letto. La realta’ si squarcia e due individui cadono nella stanza.

Sessione 50: un piano oculato

Qualche settimana prima.

In uno dei bellissimi corridoi del Marble Tome Conservatory, Nefeli sta studiando un testo di magia. L’imponente finestra di vetro lascia entrare la luce verde e porpora proveniente dai giardini e la base di marmo offre una comoda seduta per la capace studentessa del conservatorio. La donna drow e’ impegnata da anni nello studio delle materie arcane ed e’ persa nei suoi studi, quando una voce nasale la costringe a fermarsi.

“Credevo che stessi scodinzolando dietro a maetro Essek”. Badalle Daev’yana le va incontro seguito da altri due ragazzi drow. Il rampollo del Den Daev’yana e’ di famiglia molto potente. Ha i capelli bianchissimi, “come piace al Luxon”. Ha la pelle chiara, “come piace al Luxon”. Ed ha la tipica antipatia di chi ha vissuto una vita da privilegiato. Il ragazzo ha un enorme naso che stona con la fisionomia dolce dei visi di stirpe elfica.

Nefeli e Badalle si conoscono e non nascondono la reciproca antipatia. “Ah capisco, il tuo caro maestro e’ venuto al conservatorio e non ti ha neanche avvisata”, la schernisce Badalle. “E dimmi Nefeli, quanto tempo ti serve per diventare una grande Umavi?”. Il ragazzo ridacchia, appoggiato dai suoi due compagni.

“E tu, Badalle, dimmi: quanto tempo prima di te arriva il tuo naso?”. Badalle smette di ridere e seccato si allontana.

“Essek e’ al conservatorio,” sta pensando Nefeli, “devo parlargli. Questa volta lo convincero’ ad affidarmi un incarico vero!”.

Nefeli

Nel frattempo, Essek sta camminando in un altro corridoio del conservatorio. In braccio tiene alcuni sacchi chiusi da lacci di corda all’interno dei quali si intravede il bagliore di oggetti luccicanti. Essek sta parlando con il suo vecchio amico Sing, l’automaton senziente che da diversi decenni aiuta i saggi del conservatorio a svolgere le loro mansioni e che e’ diventato una vera istituzione nella scuola di Rosohna. Il costrutto ha sembianze umanoidi con magnifici innesti di oro ad abbellire i suoi componenti meccanici. Veste all’antica con ampi mantelli e cappelli appariscenti ed emana un tale carisma da far dimenticare la sua natura robotica.

“Sono tempi molto particolari questi e ho paura che lei possa mettersi ancora nei guai”. Essek ha un viso molto serio mentre si rivolge a Sing. “Tu sei suo amico e io mi aspetto che tu le impedisca di fare sciocchezze. La presenza degli stranieri in citta’, il fatto che siano dell’Impero e in piu’ che godano dell’appoggio della Regina. Sono sicuro che Nefeli potrebbe fare qualcosa di stupido. Conto su di te perche’ questo non avvenga”.

“Maestro Essek, faro’ quello che mi chiedi ma voglio da te una promessa. Nefeli e’ pronta e merita che tu le dia la possibilita’ di dimostrare il suo valore con incarichi sul campo”.

“Non se ne parla, Sing. Il mondo la’ fuori e’ troppo pericoloso. E’ vero, fuori da Rosohna si possono imparare un sacco di cose. Ma si puo’ anche morire e non saro’ io a metterla in pericolo”.

Essek saluta Sing e si dirige verso la biblioteca degli scriba.

Sing

Nefeli raggiunge Sing poco dopo. La donna vuole scoprire come mai Essek e’ venuto alla biblioteca. Sing cerca di dissuaderla ma, come spesso e’ accaduto in passato, Nefeli convince il suo amico a darle una mano.

La biblioteca degli scriba e’ una grossa stanza, circondata da pareti di vetro colorato, che occupa un’intera ala del conservatorio. All’interno ci sono una cinquantina di tavoli sui quali diversi scriba sono impegnati nell’annotazione di informazioni, copie di manuscritti e creazione di pergamene magiche. Essek sta parlando con il primo scriba, un anziano drow che e’ a capo della biblioteca.

Approfittando della confusione e tenendosi nascosti allo sguardo di Essek, i due amici scoprono che il mago della Dinastia sta commissionando una serie di Scroll al primo scriba. I sacchetti che porta in braccio contengono le componenti materiali necessarie alla preparazione delle pergamene. Tra questi, i due amici notano 4 enormi diamanti.

Nonostante le obiezioni di Sing, Nefeli si avvicina abbastanza da cogliere alcune parole di Essek: tra le altre, il mago vuole una pergamena del Teletrasporto che servira’ per la missione dei Vaniddazza’s.

I giorni successivi, la curiosita’ consuma Nefeli che convince Sing ad aiutarla in un piano folle. Nefeli utilizzera’ i suoi talenti per assumere le sembianze di Essek. Sing le fara’ da spalla e sfruttera’ la sua oratoria per supportare l’illusione dell’amica. Grazie a questo espediente, i due riescono a procurarsi una delle scroll del teletrasporto ordinate da Essek.

“Nessuno deve sapere che siamo stati qui,” dice Sing allo scriba che li sta servendo, “neanche il primo scriba”. Sing e’ convincente. Nonostante la sua natura meccanica, il costrutto senziente ha un carisma che e’ in grado di affascinare e convincere anche le persone piu’ scontrose.

Nelle settimane successive Sing teme che Essek possa scoprire il furto e risalire facilmente ai colpevoli. Il mago della Dinastia, pero’, non sembra essersi accorto di nulla. Nel frattempo Nefeli cerca di studiare la complessa pergamena per capirne il funzionamento. Nei suoi studi passati non ha mai visto glifi tanto complessi e meravigliosi. Prima o poi anche lei sara’ in grado di formulare incantesimi cosi’ sofisticati.

Passano i giorni e Nefeli e’ sempre piu’ intenzionata a scoprire di piu’ riguardo i Vaniddazza’s e i loro affari in citta’. Una notte convince Sing a seguirla mentre spia gli stranieri che, la sera, si recano a casa di Essek.

Sing e Nefeli sono in giardino. Dall’ampia finestra di vetro possono vedere all’interno del salotto di Essek. La stanza e’ circondata da pareti curve e senza spigoli. I mobili sono stati realizzati seguendo le forme della stanza e contengono una moltitudine di libri e di antichi tomi. La finestra e’ socchiusa e i due amici colgono parte della conversazione.

“E’ un suicidio,” dice Essek. Poi, ancora, “chiunque nella Dinastia vi considererebbe degli eroi”. La frase immediatamente fa scattare la curiosita’ di Nefeli che, in quel momento, decide che deve assolutamente far parte della missione.

“Tu potrai sempre sapere dove siamo usando la sending stone,” sta dicendo lo gnomo. Sing capisce immediatamente le intenzioni dell’amica. Usando la sending stone e’ possibile sapere dove andranno i Vaniddazza’s e con la pergamena del Teletrasporto sara’ possibile raggiungerli. E’ di gran lunga ed indiscutibilmente l’idea piu’ stupida che i due amici abbiano mai avuto. Eppure.

Essek disegna un glifo sul pavimento. I Vaniddazza’s entrano nel disegno e scompaiono. Essek sospira, evidentemente preoccupato. Poi esce dalla stanza.

E’ il momento di agire. Nefeli e Sing entrano dalla finestra. L’automaton ha una destrezza atipica per un essere meccanico. I suoi movimenti sono precisi e silenziosi. Superato il cornicione, Sing aiuta Nefeli ad entrare e i due si mettono a lavoro. 

Utilizzando la sending stone di Essek i due percepiscono la posizione esatta dei Vaniddazza’s. Li vedono mentre stanno entrando in una stanza. C’e’ un’altra persona, Finnan la colpisce, la persona cade a terra. Ora o mai piu’. Nefeli ha studiato per settimane la pergamena del Teletrasporto e si sente pronta ad usarla. 

Inizia il rituale. I simboli sulla pergamena si accendono di diversi colori mentre lasciano il foglio per formare forme geometriche nell’aria. Sing e Nefeli sentono che lo spazio intorno a loro si sta espandendo mentre i loro corpi materiali passano in un’altra dimensione. La sensazione di nausea li colpisce alla bocca dello stomaco. Sing chiude gli occhi. Poi li riapre e nota che qualcosa non va. Uno dei glifi lampeggia, sta perdendo forza. L’incantesimo non sta funzionando come dovrebbe.

Poi il mondo intorno a loro scompare. In un attimo si ritrovano circondati da mari di fiamme incandescenti. I loro corpi sono ancora immateriali. Il terrore si fa strada nei loro cuori. Poi la realta’ scompare di nuovo. Intorno ai due amici si materializza il vuoto infinito. Piccole luci in lontananza, in uno spazio senza confini.

La percezione di una realta’ cosi’ assurda trafigge il cervello dei due amici come un pugnale appuntito. Il dolore e’ tale che i due chiudono gli occhi all’unisono. Poi la realta’ si materializza di nuovo. Sing e Nefeli sentono la gravita’ che tira i loro corpi verso il basso. Aprono gli occhi. Stanno precipitando su un letto all’interno di una stanza piena di gente. A terra, un soldato con l’armatura dell’Impero e’ bloccato dall’umano di nome Jan. Il piccolo gnomo e l’altro halfling dei Vaniddazza’s hanno le armi sguainate. Sing e Nefeli hanno raggiunto il Vergesson Dungeon.